Informazioni aggiornate sulla serie di WARGAME per PC COMBAT MISSION di BATTLEFRONT. Si comincia da bambini giocando con i soldatini e si continua poi da grandi cercando sistemi sempre più raffinati, ma sempre di gioco si tratta. Nel mio caso la serie Combat Mission rappresenta esattamente ciò che mi divertiva e mi diverte, declinato appunto come wargame per PC.
Sono oramai svariati anni che cercando in internet qualcosa del genere, ho trovato Combat Mission e da allora rimane il mio preferito.
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Eccoci al consueto aggiornamento di Natale che Battlefront ci offre in merito ai loro prossimi piani di sviluppo. Se volete leggere direttamente il topic sul forum andate a questo link.
Di seguito riporto una sintesi che tiene conto dell'intera discussione.
1) Uscita del nuovo gioco base CMFB prevista per fine gennaio circa, se volete farvi un'idea sui contenuti ecco il manuale.
2) Battle Pack per CMBN dal titolo "The Great Swan" di imminente rilascio è praticamente pronto e contiene 1 campagna 12 scenari e nuove QB mappe. Dettagli a questo link. (10 dollari)
3) Patch 3.12 per CMBN che arriverà contestualemnte al Battle Pack citato sopra e fisserà diversi bug e inesattezze. (free)
4) Modulo per CMFI che arriva alla fine della guerra.
5) Modulo per CMRT, che comprende i combattimenti nel periodo invernale.
6) Modulo per CMBS con nuove nazioni e nuovi "giocattoli"
7) Altri Battle Packs non precisati.
8) Nuovo portale per il sito web di Battlefront.
9) Lavori per il nuovo engine 4.0 che comincieranno con il nuovo anno e sembra che ci possa essere spazio per un ripensamento sulle operazioni, magari con danno permanente delle mappe!
Il post di Battlefront poi si sofferma sul modulo per CMFI e io non potrei essere più d'accordo con questa scelta, come ho già avuto modo di scrivere CMFI è sicuramente uno dei nuovi titoli meglio riuscito.
Lo snodo principale del modulo sarà la Linea Gotica, speriamo che usino questo nome, con l'aggiunta di nuove nazioni, ma soprattutto il modulo includerà tutto il lavoro svolto fino ad oggi, in CMRT, CMBN e nel futuro CMFB, che non è stato ancora incluso in CMFI.
L'occasione è venuta con il rinnovo del forum sul sito Battlefront e con un post ad hoc che ha ridefinito gli intenti futuri di sviluppo. Il post lo trovate a questo link.
Qui di seguito una sintesi per punti:
- Imminente, siamo ai test finali, rilascio di una nuova famiglia che prende il fronte occidentale da ottobre 1944 fino alla fine della guerra, la versione iniziale si concentrerà sulla battaglia delle Ardenne.
- A breve termine il primo esperimento di un Battle Pack, che è una raccolta di campagna e/o scenari progettati per estendere i contenuti di un gioco eistente completo o quasi: sarà per CMBN e userà i moduli e il Vehicle pack.
- Nel medio termine il secondo modulo per CMFI: Linea Gotica, fine della guerra. (non vedo l'ora)
- In progetto il primo modulo per CMRT. Contenuti invernali.
- CMBS non è stato dimenticato dopo infatti il nuovo gioco si concentreranno sull'estendere i giochi esistenti.
- Iniziati i lavori per l'engine 4.0, non è chiaro quando sarà rilasciato, quindi mi sembra di capire che la nuova famiglia di imminente uscita sarà con il 3.0.
- Stanno lavorando per un nuovo sito web e un nuovo repository.
Uscito oggi l'upgrade del motore di gioco di CMBN e CMFI che ne allinea o quasi le caratteristiche al recente CMRT.
Prima di entrare nel dettaglio qualche dato: si tratta di due eseguibili distinti, da applicare al gioco base CMBN e CMFI, dal costo di 10 dollari ciascuno (circa 7,50 euro al cambio attuale) per il solo download o la sola mail e che pesano ognuno circa 26 mega compattati. Una volta installati e attivati con il codice ricevuto via mail insieme al link per scaricarli, vi ritroverete per CMBN la versione 2.20 e per CMFI la versione 1.20: un po' strana come numerazione, si poteva trovare una formula più chiara, ma deve essere un questione di comodità per i programmatori.
Guardando cosa è cambiato sul vostro hard disk troverete un nuovo file .brz che segue le versioni all'interno della cartella Data, il manuale pdf dell'engine 3.0, un file di testo read me e ovviamente un nuovo eseguibile del gioco.
Sul sito Battlefront contestualmente ad alcune informazioni sui pacchetti di installazione di CMBN (fine del supporto di CMBN v1.0, da ora in avanti chi acquista si troverà direttamente la v2.0 con patch fino alla 2.12 ; unico installer per chi acquista o ha acquistato The Complete Edition ("big bundle") and the 2.0-Module bundle ("small bundle")) ci avvisano che l'upgrade di CMBN e CMFI all'engine v3.0 è dietro l'angolo.
Decisamente una buona notizia considerato che le nuove caratteristiche introdotte con CMRT, che ha già l'engine v3.0, sono molto interessanti.
Ricordo che questi upgrade saranno a pagamento, nel precedente caso il costo è stato di 10 dollari circa 7-8 euro, magari ci potrà essere un bundle con uno sconto per chi aggiorna sia CMBN sia CMFI.
Inoltre ritengo che uscirà, probabilmente, anche una patch per CMRT: forse per iniziare nuove partite conviene aspettare un po'.
Nel post precedente avevo scritto del morale globale e del dubbio se dare la resa o meno, ma dopo altri venti minuti di battaglia la situazione tattica è, se possibile, peggiorata.
Onore al mia avversario che ha organizzato e sviluppato una difesa
impeccabile.
Questa la situazione prima della resa: al centro nonostante i miei sforzi le truppe non avevano più energie per continuare l'avanzata e i carri nemici (4 tank destroyer M10 nel cerchio rosso) tenevano inchiodati i miei carri infliggendogli rilevanti danni; la fanteria decimata, solo sul mio fianco destro era riuscita a sfondare la linea trincerata individuata fin dall'inizio della battaglia. La resa era inevitabile.
I miei punti come ovvio che sia sono relativi solo alle perdite inflitte al nemico.
I numeri parlano chiaro tra morti e feriti ho perso quasi 200 (40%) uomini su un totale di 500 soldati. Il dato dei carri persi non rende l'idea, in quanto diversi carri tedeschi sono immobilizzati nel fango e non recuperabili.
Di contro il mio avversario ha subito perdite contenute, circa il 20% delle sue forze.
Ecco quindi che la mia domanda immediata è stata guardando questi numeri: dove cavolo sono tutti!
Guardando la mappa post-partita, mi sono reso conto di quanto ancora rilevanti fossero le difese a disposizione del nemico e di quanto giustificata sia sta la mia resa nonché la mia sconfitta.
La mappa sottostante non ha bisogno di commenti!
Le mie considerazioni conclusive, descrivono una partita incolore da parte mia, senza idee tatticamente vincenti. Ho manovrato molto lentamente permettendo al mio avversario di usare in modo determinante la sua artiglieria (qui sì, sarebbero serviti i fanti sui carri). Certamente la mappa non permette grosse varianti tattiche: ricordo che il terreno è fangoso ed è presente un'unica strada da percorrere, che rende l'organizzazione del difensore più facile e ancora la topografia della mappa senza rilievi significativi nasconde trappole dietro ogni lieve avvallamento.
Infine non per accampare scuse, ma come spesso accade molti scenari sono pensati in singolo, con l'effetto che se si gioca contro un nemico d'esperienza come il mio avversario il compito divento molto arduo. Se dovessi rigiocare partirei lancia in resta con i tank Tiger.
Un grazie unito ai complimenti per come ha giocato e vinto al mio avversario Mad Mike.
Come al solito ho implementato la mia traduzione dell'interfaccia del gioco anche per CMRT e seguendo quella che ormai è una prassi consolidata, ho impostate come standard le cartelle già esistenti in inglese. In ogni caso i dettagli sono scritti nel file read-me.
Mi sono accorto inoltre di alcune imperfezione nelle vecchie traduzioni di CMBN e CMFI e anche di un errore di ortografia grossolano dovuto all'utilizzo del trova e sostituisci, quindi ho aggiornato anche queste traduzioni alla versione b.
Generalmente nei file di testo scovo alcuni indizi su future caratteristiche, ma questa volta assolutamente nulla, evidentemente si tratta della prima implementazione del motore di gioco 3.0 e quindi non vi sono ancora i semi di innovazioni future.
Colgo l'occasione della partita in PBEM di cui sto scrivendo, arrivata con la descrizione riportata nello spoiler alla parte 8 e di un'altra sempre in PBEM appena finita per fare una riflessione su una caratteristica presente nei vecchi CM di cui sento la mancanza e cioè del "morale generale".
Di cosa si tratta: i vecchi CM presentavano un numero che descriveva il morale generale delle proprie truppe durante la battaglia, se ricordo bene espresso in percentuale, quando questo diventava troppo basso aumentava il rischio che ci fosse la resa al nemico, senza possibilità di intervenire da parte del giocatore.
Come previsto ecco sbucare dei maledetti cannoni AT, ma non solo anche altri tanks. Inoltre il mio avversario sembra essere un maestro nel posizionare hull-down i suoi mezzi e in contro-pendenza i suoi cannoni; la mappa poi non mi aiuta di certo.
Ma basta lamentarsi, i cannoni (esclamativo viola) hanno fatto fuori un mio carro e altri sono danneggiati, ma ora sono sotto il mio fuoco continuo, inoltre sono riuscito a portare tre Tiger più avanti nella strada principale ed ho beccato un suo tank (croce viola) in fondo alla stessa.
Ormai ho un quadro abbastanza completo delle posizione nemiche, ho ordinato bombardamenti pesanti (cerchi verdi) per colpire i carri nemici e una parte di linea trincerata dove poter poi avanzare con la fanteria con una direttrice parallela a quella lungo il fosso centrale.
Dovrò mantenere la fanteria lungo le linea di foxhole ad est e a ovest per evitare che le truppe nemiche possano ripiegare su posizioni più arretrate una volta che avanzerò ancora ala centro o attaccarmi dai fianchi. L'ultimo obiettivo è molto lontano e rimane circa un'ora!
La situazione si complica sempre di più e alla base del problema tattico c'è l'impossibilità di utilizzare i miei carri fuori dalla unica strada che va verso l'obiettivo, infatti perdere alcuni carri armati ora che sono ancora lontano perché immobilizzati nel terreno fangoso sarebbe un grosso danno.
Quindi continuo ad avanzare con la fanteria dove posso per inquadrare le postazioni di difesa nemica, sui cui poi utilizzerò l'artiglieria pesante che ho. Nel frattempo temo però di ritrovarmi non solo con alcuni tank destroyer che ho già avvistato, ma anche con cannoni anticarro difficili da scovare e "magari" sui fianchi. Il nemico ha il vantaggio di sapere da dove passerò con i carri e questo non è poco.
Dalla mappa aggiornata è possibile vedere che ad ovest sono bloccato da una linea di foxhole in campo aperto (sulle quali ho usato artiglieria da 81mm ma con pochi risultati), al centro posso avanzare ed ho quasi raggiunto il secondo obiettivo (Pantano bridge), ma prima di portarci anche i carri voglio verificare bene la situazione, iniziando con un bombardamento che ormai dovrebbe arrivare sul piccolo gruppetto di case oltre il ponte.
Ad est ho preso possesso di alcuni edifici in cui arriva una strada, con l'intenzione di portarci anche qualche carro, ma già all'orizzonte non vedo nulla di buono.
Insomma ancora un po' di tempo per sondare le linee nemiche poi dovrò usare tutta l'artiglieria a mia disposizione e decidermi ad avanzare.
Continua l'avanzata, è stato raggiunto il primo obiettivo (rettangolo blu) dove ho stabilito nei due edifici presenti momentaneamente il mio HQ, ma a caro prezzo: infatti il piazzale era minato e un tank è rimasto immobilizzato con la perdita nella stessa esplosione di qualche soldato. A ovest due plotoni sono finiti su delle mine con limitate perdite per ora, ma finalmente c'è stato il contatto con il nemico che risulta disposto lungo una linea di foxhole, per le quali ho richiesto l'impiego di mortai fuori mappa. Continuo ad avanzare lungo la strada principale verso il ponte e a est, dove ci sono due edifici che possono permettermi di avere una visuale migliore, ma anche qui temo la presenza di mine.
Lo scenario procede sono passati circa 10 minuti; nell'immagine una novità dall'ultima patch per CMFI, introdotta con il modulo Market Garden che consiste nella possibilità di passare con fanteria e mezzi, ove possibile, sotto i ponti. Chi crea le mappe deve però fare attenzione a non lasciare archi troppo bassi rispetto al terreno perché poi succedono graficamente cose strane.
Il mio piano iniziale.....
non ha dato i frutti aspettati, nonostante abbia raggiunto i punti prefissati che pensavo potessero consentire una migliore visibilità dell'area, non vi è traccia del nemico. Causa è anche la visibilità non ottimale dovuta alla giornata invernale e nuvolosa.
Ho raggiunto il primo obiettivo e qui vi sono due edifici a due piani dai quali spero di vedere qualche fortificazione nemica.
In ogni caso non mi rimane altro che avanzare ulteriormente, magari mandando gruppi di scout, lungo le direttrici già stabilite.
Per ora per l'avanzata dei mezzi non ho rischiato utilizzando solo le strade.
Il breafing è sicuramente la parte più importante di uno scenario e deve essere valutato con attenzione ricordando che le informazioni che se ne ricavano non rappresentano delle verità assolute, possono volutamente essere parziali, incomplete e perfino fuorvianti.
Per questo motivo generalmente gli scenari si giocano una sola volta, perché anche le informazioni ricevute simulano una componente importante della nostra capacità di comando.
Cisterna, Italia 29 Febbraio, 1944
Attacco su entrambi i lati della cittadina Cisterna - Isola Bella - via Montello, con tutti gli elementi operativi disponibili per stabilire una testa di ponte attraverso il ramo occidentale del Canale Mussolini.
La divisione è finalmente stata completamente assemblata tuttavia è piovuto costantemente per giorni, questo rimanda a brutti ricordi di precedenti attacchi. Missione: questo può essere realizzato dopo la cattura del paese di Isola Bella. Informazioni: dal momento che gli americani hanno fortificato questa parte del fronte per circa un mese ci sono ampie cinture di mine nei campi circostanti. I nostri soldati hanno ripulito le strade per tutta la notte e ci hanno assicurato che sono libere. Ordine di Battaglia: 3 compagnie di fanteria (5°, 6° e 7°) e 1 compagnia di fanteria esploratori (Parachute Panzer), 4 plotoni corazzati composti da 7 Tiger e 7 Sturmpazer a cui sono aggiunti 2 tank destroyer Elefant. Un comando per i mortai di supporto con aggiunto un team di osservatori e a disposizione 8 mortai da 81mm, 4 mortai da 120mm, 3 Wespe 105mm e 6 rockets 159mm. Nemico: le informazioni sono scarsissime nella zona è presente la 3° divisione di fanteria americana e come già detto in posizioni ampiamente fortificate. Stima speditiva situazione: nonostante le ottime forze a disposizione risulta chiaro che l'attacco su posizioni estremamente fortificate di cui conosciamo solo una generica posizione, dovrà essere condotto inizialmente con molta cautela, procedendo con una prima ricognizione per un uso proficuo del supporto fuori mappa e considerate le condizione del terreno e degli ostacoli le direttrici principali di avanzamento saranno costituite dalle strade.
Mi accingo ad iniziare uno scenario piuttosto impegnativo, contro un avversario altrettanto impegnativo, scenario che spero sia ben fatto, almeno l'impressione iniziale fa ben sperare i riferimenti geografici e storici sembrano curati. Lo scontro che andrò ad affrontare si svolge durante la Battaglia di Cisterna nel Lazio, battaglia che ebbe inizio il 29 gennaio del 1944.
Nel dettaglio io condurrò un assalto tedesco, il quale simula uno dei violenti contrattacchi condotti per fermare gli americani, nella strada che da Cisterna va verso Isola Bella; la mappa è piuttosto grande 2,4km per 2,4km in territorio aperto, il tempo è nuvoloso, ma sopratutto il terreno è quasi completamento imbibito di acqua.
La durata dello scontro è di 1h e 40m e questo a dimostrazione che Combat Mission pur rimanendo un tattico non ha bisogna di una micro-gestione continua e esasperante.
Lo scenario fa parte del modulo Gustav Line di CMFI per questo dal prossimo post metterò quanto scrivo sotto spoiler, nel caso qualcuno lo volesse giocare.
Un po' a sorpresa sono comparse queste due patch sul sito Battlefront e contestualmente sono scomparse la 2.11 e la 1.11.
Il fatto è che con le precedenti patch erano stati introdotti alcuni bachi, soprattutto di tipo grafico scovati dai giocatori (texture mancanti per mezzi ecc.), pertanto Battlefront ha deciso di fare uscire velocemente degli aggiornamenti che li sistemassero.
Per non creare ulteriore confusione ha preferito modificare e ripubblicare le vecchie patch, cambiando la versione, tuttavia la 2.11 e la 2.12 di CMBN (la 1.11 e la 1.12 di CMFI) sono sostanzialmente uguali, a tal punto che i file di gioco riportano la stessa versione e quindi non è necessario fare alcun aggiornamento delle battaglie in corso e si può giocare indifferentemente con le due versioni.
Ad onore del vero è comparso un post del secondo programmatore di Battlefront che spiega che nelle nuove patch vi è anche un miglioramento nelle prestazioni grafiche; ovviamente non c'è ragione per dubitarne, nel senso che il codice conterrà delle ottimizzazioni (ciò è confermato anche del peso delle due patch più corposo delle precedenti), poi non è sempre facile verificarle con la varietà di computer che i giocatori hanno.
Io personalmente le ho installate ambedue, sopra la 2.11 e la 1.11, senza problemi e mi è sembrato di notare una velocizzazione dei passaggi tra le varie schermate dei menù di gioco e qualcosina in battaglia con la presenza di alberi.
A questo punto se volete installarle "fate vobis" ;-)
Ieri appena è stata disponibile l'opzione solo download (ho evitato il pre-ordine per i motivi esposti nel post precedente) ho acquistato il modulo Gustav Line. Il prezzo è di 35 dollari e al cambio ho pagato 27,35 euro. Si vociferava già che fosse piuttosto corposo e infatti il download risulta di circa 1,61GB; nonostante le dimensioni e il caldo momento in cui sicuramente la massa di giocatori fanboys come me si buttavano all'acquisto, il server di Battlefront ha risposto piuttosto bene e in meno di un'ora l'ho scaricato.
Viste le dimensioni anche l'installazione è stata piuttosto lunga e ha aggiunto di sostanziale nella cartella data i file 110 CMFI e per GL il 110A, 110B e 110C con un risultato finale di oltre 5 GB di dati; pochi secondi per la registrazione con il codice fornito e il gioco era bello e funzionante.
Era già stato detto molto sui cambiamenti che avremmo ritrovato in questo modulo, ma come sempre ci si aspetta anche qualche novità non detta, oltre alla verifica di come funzionano le nuove caratteristiche.
Ho subito provato le diverse condizioni atmosferiche, c'è anche la neve con tanto di bufera, e le variazioni automatiche della grafica in base alle stagioni, mi è sembrato tutto piuttosto ben fatto, inoltre tutte queste possibilità danno come nei vecchi CM un sensazione meno "ristretta" di gioco. Altro aspetto grafico implementato è la possibilità di passare ad una visuale definita movie lighting, in soldoni una desaturazione generale dei colori che ricorda un film documentario: non mi ha colpito particolarmente, è piacevole, ma dubito si possa tenere a lungo.
Poi non ho notato null'altro, oltre ai 17 scenari, 4 campagne e alle nazioni/unità aggiunte che intendiamoci sono veramente cospicue, per cui sono andato subito alla ricerca di qualche file di testo che illustrasse le novità di questa versione 1.10.
In questo caso sono stati un po' parchi, infatti esiste una lista nel readme che riporto di seguito (tra queste importante è l'allineamento con le modifiche delle MG di CMBN):
NEW v1.10 GAME FEATURES included in the Module: * Improved range of video card and driver compatibility with shaders. * Possible speed improvements depending on video card hardware and drivers. * Minor fixes and adjustments to shader behavior. * Corrected a problem that allowed mortars to change location but retain too much target acquisition. * Corrected accuracy issues with on-map artillery. * MGs fire longer, more accurate bursts. * Suppression from small arms fire accumulates faster. * Improved hit location calculations on bunkers. * Corrected a problem with soldiers bringing their weapons along when leaving bunkers. * Improved calculation of damage from anti-vehicle mines. * Path following improved on bridges, vertical moves between building levels, heavy weapon deployment and through marsh/ford areas. * Corrected small problems with the display of weapon deployment time. * Small arms fire versus unarmored vehicles is more effective. * Vehicles with paused movement orders no longer have lowered accuracy. * The purple targeting line for Pop Smoke disappears when it should. * Italian 47mm AP now has a bursting charge. * PSW 231 armored car turret rotation is properly centered. * SPW 251/10 halftrack can carry a 3-man HQ team in addition to its crew. * US high-explosive rifle grenades operate correctly. * Engagement range of US B.A.R. increased to reflect usage as a form of LMG. * Miscellaneous 3D model fixes.
E infine ho trovato un elenco delle modifiche al manuale CMX2, nascosto in fondo all'enciclopedia di GL nel quale oltre a vari piccoli cambiamenti ci spiegano nel dettaglio matematico come sono calcolati i livelli di vittoria e molto strano avvertono di aver tolto lo stato rout dei soldati sostituendolo con la resa.
Una modifica di cui non ho letto l'esistenza è però quella alla FOW, infatti hanno limitato ulteriormente le informazioni che si possono ottenere cliccando sull'icona nemica. Direi una ottima idea per migliorare ancora di più il problema del Borg ID, già quasi totalmente risolto, infatti ora non sarà più possibile comprendere se i soldati che vediamo fanno parte di un team o di un plotone ecc. in quanto le informazioni sul pannello in alto a sinistra sono del tutto rimosse.
Da qualche giorno è disponibile il pre-ordine del modulo Gustav Line per CMFI, pre-ordine che come sempre consente di acquistare con uno certo sconto sia la versione mail che download; tuttavia non ci sono manuali o altri gadget ed essendo la spedizione fatta dagli USA, si finisce per pagare, a causa delle molto probabili tasse doganali, una cifra piuttosto elevata semplicemente per un CD, motivo per il quale in questo occasione aspetterò l'uscita e comprerò con la sola opzione download.
Battlefront ha aggiunto qualche dettaglio principalmente riferito ai contenuti, costituiti da circa venti nuove battaglie, centinaia di nuove mappe per le QB e quattro campagne ambientate nel fronte italiano dal luglio 1943 fino alla fine di maggio 1944:
"MONTE CASSINO - POLISH CAMPAIGN May 17-18, 1944. Monte Cassino. 4 missions long.
RAGING BUFFALO - AMERICAN CAMPAIGN May 26-28, 1944. Anzio Beachhead. 4 missions long.
THE CORRIDOR - HEER CAMPAIGN September 13, 1943. Salerno. 4 missions long."
(maggiori dettagli sulle campagne con un abbozzo di briefing generela sono sul sito Battlefront).
Tra le nuove caratteristiche aggiunte all'engine del gioco, oltre a quelle già svelate all'annuncio del modulo (texture automatiche in base alle stagioni e AA Guns), ci sarà una nuova modalità grafica definita "movie lighting" (quella che vedete nell'immagine sopra e nei filmati postati su Battlefront) la quale modifica le ombreggiature e che potrà essere attivata o meno a seconda dei gusti del giocatore, e un "and more" che fa ben sperare in qualche altro dettaglio non detto.
Fra circa 4-5 settimane potremo acquistare il nuovo modulo.
Ecco annunciato il previsto modulo per CMFI, il quale arriverà, questa sì è una sorpresa, prima del modulo Market Garden per CMBN. I dettagli potete trovarli ovviamente sul sito della Battlefront.
Si chiamerà Gustav Line e quindi passerà dalla Sicilia alla terraferma per arrivare alla cattura di Roma e si tratterà di un modulo molto corposo sia per le nazione e i mezzi aggiunti, sia per i terreni che cambieranno dinamicamente in base alla data dello scenario che si costruisce.
A quest'ultimo proposito, avevamo già notato con le uniformi qualche novità ed è lo stesso Steve di Battlefront che chiarisce la situazione dicendo che con la versione 2.0 dell'engine è stato introdotto un sistema di marcatura delle textures che riguardano per ora le uniformi, i terreni in base alla stagione, i veicoli e i veicoli in base alla stagione; per le stagioni attualmente supportano tre tipi di variazione (Normal think summer - Snowy think whitewash - Muddy think Fall/Spring) i quali permettono un cambio dinamico in base alla data appunto dello scenario.
Altra informazione è quella che si tratta dell'unico modulo per CMFI e che per concludere storicamente la conquista dell'intera penisola italiana, saranno realizzati uno o due pacchi contenenti nuove unità e forse scenari.
Infine per i tempi, sempre dai post su Battlefront, si avrà entro i prossimi 15 giorno l'apertura del pre-ordine e verosimilmente ad aprile l'uscita del modulo (definito distante probabilmente 4 mesi dall'aggiornamento 2.0 di CMBN); inoltre aggiungo considerato che il modulo Market Garden per CMBN viene previsto a 5-6 mesi sempre dalla 2.0, si tratta poi di aspettare maggio-giugno per avere subito un altro modulo molto interessante.
CMFI è un wargame forse non curato al 100%, ma che è nato
maledettamente bene ed essendo prodotto direttamente da Battlefront non
rischia di essere un nuovo CMA, perché nel futuro sarà sicuramente
supportato degnamente con patch ed espansioni, le quali aggiungeranno
unità, scenari, campagne e risalendo la nostra penisola una notevole
varietà di paesaggi. Il mio giudizio su Combat Mission Fortress Italy è "strong buy".
Il nuovo video pubblicato da Battlefront per promuovere CMFI si presenta come un'occasione perfetta per esprimere qualche mia disordinata opinione sul gioco, considerato anche che è passato abbastanza tempo dalla sua uscita.
Inizialmente non ho prestato molta attenzione al video proposto da Battlefront, poi quando l'ho ritrovato nel blog dell'amico mitra, me lo sono guardato ed ho pensato: "ma quanto è spassoso questo filmato!" Il punto è che si tratta di un video fatto con scene di gioco e quindi l'equazione che ne risulta è semplice: Combat Mission Fortress Italy è veramente un gran wargame.
Intendiamoci anche CMBN rende alla stessa maniera anche se la grafica in CMFI ha subito in effetti un significativo miglioramento, ma non è solo una questione di grafica a noi interessano ben altri contenuti e anche sotto questo aspetto l'upgrade del nuovo motore di gioco non delude.
L'elenco dei cambiamenti e aggiunte dell'engine CMx2 v.2.0 che costituisce la base di CMFI lo potete trovare in questo mio post; detto questo però giocando si percepisce facilmente che i singoli miglioramenti sia quelli sostanziali sia quelli minori rendono molto di più della loro mera somma.
Aggiunte significative come la rimozione del borg ID, insieme a dettagli minori come i waypoints movibili, che ritenevo superflui ma mi devo ricredere, conferiscono maggior spessore a CMFI.
Certo non tutto brilla e l'impressione che avevo avuto fin dall'inizio la confermo: ".......sembra quasi che la priorità sia stata data al nuovo motore di gioco, più che al gioco stesso". Non è solo una questione di dettagli e scelte grafiche dell'interfaccia, perché anche il numero di scenari nel gioco, solo diciasette, risulta limitato, in aggiunta pochissimi di essi sono pensati per essere giocati con avversari umani; per giocare contro l'AI la situazione è più accettabile visto che oltre agli scenari ci sono anche le campagne, che onestamente non ho provato e su cui non posso dare quindi giudizi.
Battlefront ha ribadito più volte che creare scenari e testarli richiede risorse e tempo, ed è credibile, ma questo non fa altro che confermare che CMFI è stato fatto un po' troppo in fretta e per ora nella sua ristrettezza di scenari, oltre che di unità e di comunità giocatori assomiglia un po' a CMA. Sono certo però che non farà la fine di quest'ultimo, infatti essendo prodotto direttamente da Battlefront nel futuro sarà sicuramente supportato degnamente con
patch ed espansioni, le quali non potranno che eliminare questi difetti. Anche la comunità di giocatori, giorno dopo giorno, si sta ampliando e i primi acerbi frutti cominciano ad apparire nel repository di Battlefront.
Rimane tuttavia il fatto che ciò che ho raccontato fino ad ora, sui vari miglioramenti dovuti alla nuova engine, sarà fra poco portato anche su CMBN il quale subirà appunto un upgrade, ma allora perché CMFI dovrebbe essere migliore? Direi per il teatro di guerra che racconta: giocando ci si diverte di più e questo probabilmente è dovuto sia al tipo di territorio (diciamolo tutte quelle bocage tendono ad annoiare alla lunga) sia per la presenza del Regio Esercito che certamente rappresenta, con le sue peculiarità (diversità e arretratezza) una sfida impegnativa, anche per chi come me è un veterano di Combat Mission.
Il mio giudizio su Combat Mission Fortress Italy è "strong buy".
Ecco per i 61 euro spesi per CMFI (mail e download) cosa mi è arrivato a
casa, c'è anche il conticino! Perché come a volte capita, con CMBN ad
esempio ero stato fortunato, la dogana ha aggiunto la bellezza di 18
euro di IVA e tasse varie. Voglio però di seguito fare riferimento ai
soli 61 euro pagati direttamente a Battlefront e non agli 80 euro
totali, che non sono imputabili certamente a quest'ultima.
In una busta bianca 30 x 25 imbottita erano riposti un manuale e una
scatola in cartone contenente il box con il DVD.
Il porta DVD
in latta e plastica non ha nulla di speciale, come è possibile vedere
nella foto, poi c'è il manuale, per inciso il motivo per il quale di
solito mi scappa di ordinare la scatola e qui iniziano le note dolenti.
Per prima cosa il manuale è come si vede composto da pagine in bianco e nero rilegate con una banalissima spirale e una copertina in cartoncino; ho letto sul forum Battlefront le meraviglie di alcuni utenti per la leggibilità di questa soluzione, rimane il fatto che potevo ottenere lo stesso effetto con una modica spesa nella copisteria sotto casa, invece di farlo arrivare direttamente dagli States! Ma purtroppo non è finita qui, infatti per CMFI Battlefront ha pensato bene di dividere il manuale elettronico in due, uno sull'engine di gioco e l'altro composto dalla classica enciclopedia di unità e armamenti presenti nel gioco; bene il manuale cartaceo arrivato non include l'enciclopedia e non ci sono due manuali.
La conclusione è ovvia: questo materiale non vale neppure lontanamente i 61 euro spesi, perfino nella scatola plastificata Paradox di CMSF c'era un manuale migliore, seppure in sintesi e una simpatica cartina della Siria, il tutto per una cifra molto più contenuta e anche CMBN aveva un manuale completo molto particolare e una scatola porta DVD più ricercata.
Onestamente non mi sembra vi siano ormai ragioni per non limitare il proprio acquisto al solo download, per poi fare una copia del gioco su un hard disk di backup oppure masterizzando un DVD e se ci si tiene stamparsi il manuale da soli. Se Battlefront vuole vendere i giochi in scatola deve fare ben altri sforzi e magari rendere palese con una galleria di immagini cosa nel dettaglio offre.
Ecco pronta anche la traduzione in italiano di CMFI. Come scritto nel file read me non si tratta della traduzione dei breafing degli scenari e delle campagne ma dell'interfaccia del gioco.
In questo caso ho messo mano anche alla bandiera nella finestra di selezione unità che in effetti fa erroneamente riferimento all'Esercito Italiano e non al Regio Esercito come dovrebbe essere.