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Disponibile upgrade engine v.4 per CMFI
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domenica 4 gennaio 2015

Consigli per gli acquisti (gennaio 2015)

Immagino sempre che chi si approccia per la prima volta alla serie CM cerchi qualche spunto o consiglio per decidere quale acquistare. Anche se non è facile cercherò in questo post di fornire alcune indicazioni di massima e qualche dettaglio riferito al momento attuale. Inoltre visto che in questo periodo mi sono interessato un po' alle infografiche ho provato di realizzarne una, quella qui a fianco, che permettesse uno sguardo d'insieme sui costi della serie CM.

Se osservate il riquadro che riassume la serie, vedrete che attualmente sono acquistabili cinque famiglie, anzi diciamo sei dato che Combat Mission Black Sea è imminente, e in ordine di pubblicazione sono: CMSF, CMA, CMBN, CMFI, CMRT, CMBS.

Fondamentalmente si differenziano per tre aspetti: periodo e teatro di guerra, motore di gioco e espansioni realizzate.




giovedì 10 ottobre 2013

MARKET GARDEN....... oramai ci siamo


Ebbene sì, il momento del rilascio di questo modulo per CMBN è molto vicino ed è quasi inutile scrivere che è atteso con bramosia da molti appassionati (in primis dall'amico Antigono), di questa mitica operazione iniziata il 17 settembre del '44.

Come al solito  Battelfront ha offerto il preordine, e cioè il download più la spedizione ad un prezzo scontato, ma come ho già avuto modo di scrivere per il modulo Gustav Line, la spesa, seppure scontata, per motivi sia di dogana, sia di contenuti non è giustificata. Quindi aspetterò che esca per acquistare il solo download.  Ancora come prassi è stato pubblicato il manuale scaricabile in pdf (da dove ho preso i ponti riportati in figura), utile per vedere in dettaglio i contenuti in mezzi e uomini, ma anche per verificare alcuni cambiamenti nell'engine di cui avevo scritto nel post precedente quali ditch lock e  foot path.
Per quanto riguarda invece i miglioramenti nel combattimento urbano Battlefront nella voce di Steve ha nel forum fornito queste indicazioni:
"1. Crews of heavy weapons are now even more reluctant to use their sidearms than before. No more 500m potshots from mortar ammo bearers or the like!

2. The optimal SMG engagement range has been reduced across the board, but especially for the Thompson (which was incorrectly further out than it should have been). This means your SMG guys conserve their ammo better for when their weapons can really do some damage.

3. All types or rocket based AT weapons can be fired from within buildings given certain conditions and certain caveats. Those conditions and caveats are as you expect... the bigger the bang, the more confined the space, the more potential problems. Problems = suppression and/or injury.

4. Vehicles trying to engage targets at point blank range have their time to target increased. This helps the system better simulate the problems AFVs have in seeing/engaging targets that are almost literally on top of them. Like assaulting infantry, for example.

5. Similar to #4, vehicles that try to engage targets beyond their realistic elevation restrictions have further targeting delays. Yes, yes, yes... we know that this isn't the be-all-end-all solution to the forever (i.e. since 1999) problem of not explicitly simulating elevation restrictions. But at least there's now something whereas there wasn't anything other than whatever game variables happened to be in play (which usually solved the problem anyway). We had a very, very, very long discussion about this and it was decided that the new feature works pretty well and is certainly better than nothing. And nothing was the only other viable choice for us, so that's that

6. Vision blocks and periscopes have had their capacity for spotting knocked down a bit more, thus making it harder/slower to spot things than before.

As you can see, none of these things are urban specific but yet pretty likely to be noticeable in urban scenarios because many of these things are range related. Since urban battles tend to have closer engagement ranges, and more surprise spottings, it's probable you guys will notice these more there than in an open field battle.

And before anybody asks... these are "free" features that will be made available for patches to Normandy and Italy
.
"

Ritengo che si possa essere soddisfatti, poi ovviamente andranno provati sul campo questi cambiamenti, per vedere se si tratta di significativi miglioramenti.

Insomma questo modulo Market Garden si presenta,  a mio parere, come una tappa cruciale della serie combat mission, per validare il suo sistema simulativo. Aspettiamo, quando sarà uscito,  dagli "esperti" dell'operazione Market Garden, un giudizio su quanto il gioco riesca a simulare gli eventi veramente accaduti!

lunedì 26 agosto 2013

Annunciato ufficialmente il Modulo MARKET GARDEN per CMBN



Ed eccoci finalmente all'annuncio ufficiale del modulo Market Garden per Combat Mission Battle for Normandy, che quindi dovrebbe essere disponibile entro la fine dell'estate.



I dettagli li potete trovare nelle pagine web di Battlefront dedicate al nuovo modulo, in soldoni si tratta del completamento di CMBN fino al settembre 1944 con l'Operazione Market Garden.






Nei tratti essenziali avremo un modulo che aggiunge: svariati ponti ed edifici; un nuovo tipo di terreno (sentieri sterrati); nuovi strumenti per impostare le curve di livello; oltre 14 scenari in singolo; mappe master; due campagne (una con gli alleati di 15 missioni e una con i tedeschi di 6 missioni) e naturalmente nuove unità e mezzi. Giusto per specificare lo strumento per l'elevazione (definito Ditch Lock) non fa altro che creare scarpate più ripide e non arrotondate al fine di poter creare canali e altre peculiarità del terreno, un po' come le trincee in CMSF, tuttavia non potrà servire per le trincee in quanto si perderebbe poi la FOW introdotta proprio con le attuali trincee e foxhole poste sopra al terreno; invece le mappe master sono mappe molto grandi che ricostruiscono luoghi geografici e che possono essere prese nell'editor e ritagliate per creare specifiche battaglie.
Fatto un po' strano è che mappe realizzate con ponti, edifici e sentieri del modulo, ad esclusione del Ditch Lock, non possono essere utilizzate da chi non ha il modulo.

Questo è l'ultimo modulo per questa famiglia ma sembra che siano in programma alcuni pacchetti.

Naturalmente nel forum si sono presentati i soliti brontoloni che ritengono questo modulo troppo costoso (35 dollari come sempre) per quanto contiene e questo ha permesso nella discussione seguita di carpire qualche altro dettaglio.

Per iniziare ricordo che il modulo per essere acquistato ha bisogno dell'upgrade dell'engine al 2.0 (venduto a pagamento) e quindi probabilmente metteranno un bundle upgrade 2.0 più modulo un po' scontato;  il fatto è che ci sarà una prossimo upgrade più avanti il 3.0 anche per CMFI (prima devono fare l'upgrade alla 2.0 che ancora manca!) il quale contiene variazioni sostanziali, tuttavia già con il modulo arriverà, come sempre, qualche miglioramento, però elencato solo contestualmente all'uscita del modulo, qualcuno di questi  riguarda quasi certamente il combattimento urbano, miglioramenti portati poi a compimento con appunto l'engine 3.0.

Infine con tutte queste famiglie di CM sembra che Battlefront stia pensando ad un launcher principale che le racchiuda, almeno quelle acquistate e installate su un computer.

martedì 21 maggio 2013

GUSTAV LINE modulo per CMFI: primissime impressioni


Ieri appena è stata disponibile l'opzione solo download (ho evitato il pre-ordine per i motivi esposti nel post precedente) ho acquistato il modulo Gustav Line. Il prezzo è di 35 dollari e al cambio ho pagato 27,35 euro. Si vociferava già che fosse piuttosto corposo e infatti il download risulta di circa 1,61GB; nonostante le dimensioni e il caldo momento in cui sicuramente la massa di giocatori fanboys come me si buttavano all'acquisto, il server di Battlefront ha risposto piuttosto bene e in meno di un'ora l'ho scaricato.

Viste le dimensioni anche l'installazione è stata piuttosto lunga e ha aggiunto di sostanziale nella cartella data  i file 110 CMFI e per GL il 110A, 110B e 110C con un risultato finale di oltre 5 GB di dati;  pochi secondi per la registrazione con il codice fornito e il gioco era bello e funzionante.

Era già stato detto molto sui cambiamenti che avremmo ritrovato in questo modulo, ma come sempre ci si aspetta anche qualche novità non detta, oltre alla verifica di come funzionano le nuove caratteristiche.

Ho subito provato le  diverse condizioni atmosferiche, c'è anche la neve con tanto di bufera, e le variazioni automatiche della grafica in base alle stagioni, mi è sembrato tutto piuttosto ben fatto, inoltre tutte queste possibilità danno come nei vecchi CM un sensazione meno "ristretta" di gioco. Altro aspetto grafico implementato è la possibilità di passare ad una visuale definita movie lighting, in soldoni una desaturazione generale dei colori che ricorda un film documentario: non mi ha colpito particolarmente, è piacevole, ma dubito si possa tenere a lungo.

Poi non ho notato null'altro, oltre ai 17 scenari, 4 campagne e alle nazioni/unità aggiunte che intendiamoci sono veramente cospicue, per cui sono andato subito alla ricerca di qualche file di testo che illustrasse le novità di questa versione 1.10.

In questo caso sono stati un po' parchi, infatti esiste una lista nel  readme che riporto di seguito (tra queste importante è l'allineamento con le modifiche delle MG di CMBN):
NEW v1.10 GAME FEATURES included in the Module:
* Improved range of video card and driver compatibility with shaders.
* Possible speed improvements depending on video card hardware and drivers.
* Minor fixes and adjustments to shader behavior.
* Corrected a problem that allowed mortars to change location but retain too much target acquisition.
* Corrected accuracy issues with on-map artillery.
* MGs fire longer, more accurate bursts.
* Suppression from small arms fire accumulates faster.
* Improved hit location calculations on bunkers.
* Corrected a problem with soldiers bringing their weapons along when leaving bunkers.
* Improved calculation of damage from anti-vehicle mines.
* Path following improved on bridges, vertical moves between building levels, heavy weapon deployment and through marsh/ford areas.
* Corrected small problems with the display of weapon deployment time.
* Small arms fire versus unarmored vehicles is more effective.
* Vehicles with paused movement orders no longer have lowered accuracy.
* The purple targeting line for Pop Smoke disappears when it should.
* Italian 47mm AP now has a bursting charge.
* PSW 231 armored car turret rotation is properly centered.
* SPW 251/10 halftrack can carry a 3-man HQ team in addition to its crew.
* US high-explosive rifle grenades operate correctly.
* Engagement range of US B.A.R. increased to reflect usage as a form of LMG.
* Miscellaneous 3D model fixes.

E infine ho trovato un elenco delle modifiche al manuale CMX2, nascosto in fondo all'enciclopedia di GL nel quale oltre a vari piccoli cambiamenti ci spiegano nel dettaglio matematico come sono calcolati i livelli di vittoria e molto strano avvertono di aver tolto lo stato rout dei soldati sostituendolo con la resa.

Una modifica di cui non ho letto l'esistenza è però quella alla FOW, infatti hanno limitato ulteriormente le informazioni che si possono ottenere cliccando sull'icona nemica. Direi una ottima idea per migliorare ancora di più il problema del Borg ID, già quasi totalmente risolto, infatti ora non sarà più possibile comprendere se i soldati che vediamo fanno parte di un team o di un plotone ecc. in quanto le informazioni sul pannello in alto a sinistra sono del tutto rimosse.

domenica 7 aprile 2013

Preordine del modulo Gustav Line per CMFI con nuovi dettagli

Da qualche giorno è disponibile il pre-ordine del modulo Gustav Line per CMFI, pre-ordine che come sempre consente di acquistare con uno certo sconto sia la versione mail che download; tuttavia non ci sono manuali o altri gadget ed essendo la spedizione fatta dagli USA, si finisce per pagare, a causa delle molto probabili tasse doganali, una cifra piuttosto elevata semplicemente per un CD, motivo per il quale in questo occasione aspetterò l'uscita e comprerò con la sola opzione download.



Battlefront ha aggiunto qualche dettaglio principalmente riferito ai contenuti, costituiti da  circa venti nuove battaglie, centinaia di nuove mappe per le QB e quattro campagne ambientate nel fronte italiano dal luglio 1943 fino alla fine di maggio 1944:
"MONTE CASSINO - POLISH CAMPAIGN May 17-18, 1944. Monte Cassino. 4 missions long.
FOILING FUSTIAN - LUFTWAFFE CAMPAIGN July 13-16, 1943. Primosole Bridge, Sicily. 5 missions long.
RAGING BUFFALO - AMERICAN CAMPAIGN May 26-28, 1944. Anzio Beachhead. 4 missions long.
THE CORRIDOR - HEER CAMPAIGN September 13, 1943. Salerno. 4 missions long."
(maggiori dettagli sulle campagne con un abbozzo di briefing generela sono sul sito Battlefront).

Tra  le nuove caratteristiche aggiunte all'engine del gioco, oltre a quelle  già svelate all'annuncio del modulo (texture automatiche in base alle stagioni e AA Guns), ci sarà una nuova modalità grafica definita "movie lighting" (quella che vedete nell'immagine sopra e nei filmati postati su Battlefront) la quale modifica le ombreggiature e che potrà essere attivata o meno a seconda dei gusti del giocatore, e un "and more" che fa ben sperare in qualche altro dettaglio non detto.

Fra circa 4-5 settimane potremo acquistare il nuovo modulo.




venerdì 22 febbraio 2013

LINEA GUSTAV: svelato il nuovo modulo di CMFI


Ecco annunciato il previsto modulo per CMFI, il quale arriverà, questa sì è una sorpresa, prima del modulo Market Garden per CMBN. I dettagli potete trovarli ovviamente sul sito della Battlefront.

Si chiamerà Gustav Line e quindi passerà dalla Sicilia alla terraferma per arrivare alla cattura di Roma e si tratterà di un modulo molto corposo sia per le nazione e i mezzi aggiunti, sia per  i terreni che cambieranno dinamicamente in base alla data dello scenario che si costruisce.
A quest'ultimo proposito, avevamo già notato con le uniformi qualche novità ed è lo stesso Steve di Battlefront che chiarisce la situazione dicendo che con la versione 2.0 dell'engine è stato introdotto un sistema di marcatura delle textures che riguardano per ora le uniformi, i terreni in base alla stagione,  i veicoli e i veicoli in base alla stagione; per le stagioni attualmente supportano tre tipi di variazione (Normal think summer - Snowy think whitewash - Muddy think Fall/Spring) i quali permettono un cambio dinamico in base alla data appunto dello scenario.

Altra informazione è quella che si tratta dell'unico modulo per CMFI e che per concludere storicamente  la conquista dell'intera penisola italiana, saranno realizzati uno o due pacchi contenenti nuove unità e forse scenari.

Infine per i tempi, sempre dai post su Battlefront, si avrà entro i prossimi 15 giorno l'apertura del pre-ordine e verosimilmente ad aprile l'uscita del modulo (definito distante probabilmente 4 mesi dall'aggiornamento 2.0 di CMBN); inoltre aggiungo considerato che il modulo Market Garden per CMBN viene previsto a 5-6 mesi sempre dalla 2.0, si tratta poi di aspettare  maggio-giugno per avere subito un altro modulo molto interessante.

lunedì 2 luglio 2012

Famiglia: Gioco Base, Moduli e Pacchetti





 Certo la versione inglese di Battlefront di Famiglia, Gioco Base, Moduli e Pacchetti suonerebbe decisamente meglio, ma la sostanza è la medesima e descrive rapidamente come sono attualmente strutturati i giochi della serie CM da loro prodotti .








In realtà scrivo questo post perché una piccola novità è emersa ultimamente sul forum di Battlefront e riguarda un nuovo tipo di espansione i Pacchetti.
Giusto per fare un discorso compiuto ricordo che Battlefront ha deciso di chiamare famiglia un gioco a se stante composto da più elementi, che riguardano tutti un determinato teatro di guerra in un circoscritto periodo temporale. Ogni famiglia inizia con un gioco base, seguito da moduli costituiti da nuove unità, scenari e campagne che ampliano appunto il gioco base. Ovviamente mentre il gioco base è indispensabile i moduli sono espansioni slegate tra loro e quindi acquistabili o meno in qualsiasi combinazione. E' bene chiarire anche che i moduli non possono essere applicati a diverse famiglie sono in sostanza specifici di una famiglia, applicabili solo ad un gioco base.
La novità che vedremo in futuro sono appunto i "pack". 
Sempre infatti a detta di Battlefront ciò che richiede molto tempo nello sviluppo di un modulo sono gli scenari e le campagne che devono essere testate in modo significativo; ecco allora che nasce l'idea di pacchetto, cioè una raccolta di unità anche non tematicamente legate che possono essere sviluppate più velocemente e vendute ad un prezzo più basso dei moduli, anche in base a quanto materiale contengono. Certamente esse non saranno giocabili finché la comunità non creerà scenari appositi o meglio sono utilizzabile nelle quick battle fin da subito. 
Concludono scrivendo che in realtà il pacchetto potrebbe essere ancora più flessibile, magari solo una raccolta di scenari o una campagna o nuovi terreni. 
In soldoni mi sembra si possa parlare di espansioni più limitate e con prezzo più basso rispetto ai moduli, ma che permettono di  aggiungere alla famiglia varia minutaglia anzi per l'appunto paccottiglia.

venerdì 11 novembre 2011

Annunciato il primo modulo per CMBN





Oggi sul sito Battlefront è apparso l'annuncio del primo modulo di espansione per CMBN, si tratta di Commonwealth Forces, il quale includerà  unità del Regno Unito,  canadesi e  polacche. Inoltre aggiungerà nuove formazioni tedesche, come quelle della "Waffen SS" e quelle campali  della Luftwaffe.










Non più di 10 giorni fa segnalavo, su questo blog, l'assenza da qualche mese  di notizie e post  sulla serie CM da parte del team di sviluppo, ed ecco che arriva l'annuncio del nuovo modulo, come piuttosto facilmente avevo previsto, mancano  i dettagli sui cambiamenti all'engine e le novità che saranno incluse  nella patch che di consuetudine è compresa all'uscita dei nuovi moduli, purtroppo  sarà necessario attendere proprio il momento fisico in cui verrà distribuito il nuovo modulo, dove troveremo elencati le novità della versione presumo 1.02. 
Non ci rimane che approfondire cosa conterrà il nuovo modulo: ci saranno le nuove unità che elenco alla fine del post, e con esse avremo 20 nuovi scenari, nuove mappe per QB e 2 nuove campagne, il tutto perfettamente integrato nel gioco base. Francamente mi risulta difficile chiedere di più su questo versante. Ho notato che il prezzo indicato è di 35 dollari, ma dovrebbe riferirsi alla versione scatolata più spese spedizione e download in preordine magari con qualche orpello, per la versione dowload dovremmo essere sui 35 dollari puliti.

Commonwealth Small Arms and Support Weapons:

Webley revolver, Browning pistol, Lee enfield rifle, Lee enfield rifle with scope, Sten SMG, Vickers HMG, Bren mk2, PIAT, 2" mortar.

Commonwealth Vehicles:
Sherman I, Sherman IC, Sherman II, Sherman III, Sherman V, Sherman VC, Churchill IV, Churchill V, Churchill VI, Churchill VII, Churchill VIII, Cromwell IV, Cromwell VI, Cromwell VII, Cromwell VIII, Stuart III, Stuart V, Achilles, Wolverine, Sexton, M5A1 halftracks, M9A1 halftrack, White scout car, Otter LRC, Daimler Mk II Armored Car, Humber Mk III Scout Car Humber MkIV Armored Car, T17E Staghound, Universal Carrier (Vickers MMG), Universal Carrier (Bren LMG), Universal Carrier (Mortar), Universal Carrier (OP), Loyd Carrier, Bedford QLD - GS, Bedford QLT - Troop.
 

AT/Howitzers: 
6pdr AT Gun, 6pdr AT Gun (Airborne), 17pdr AT Gun.
 

German Vehicles 
King Tiger (Porsche turret), Jagdpanther-g1, Pz IIL Lynx, Marder I, Wespe.


Aggiungo per inciso un post di battlefront che chiarisce l'inclusione o esclusione di alcune formazioni tedesche e la tipologia delle due campagne: 
"We'll be making some more announcements about EXACTLY what's in the Commonwealth Module in terms of formations. We've already detailed the vehicles and some weapons.
One thing I'll say now, in advance, is that Waffen SS and LW Field Divisions are the two major groupings of new German units available in Commonwealth Module (there are some new Heer units too). What about Fallschirmjäger? No. They were swapped out in favor of Luftwaffe Field Divisions for Commonwealth. Three reasons for this change:
1. LW Field Divisions saw extensive combat (short lived, true enough) against the Brits. The divisions effectively ceased to exist before the end of the Normandy campaign, which means these units don't have a logical place in the next Module (Arnhem).
2. FJ units played a prominent role in the defense of Holland as well as Normandy. Including them in the Arnhem Module, therefore, makes sense since anybody playing Arnhem also has (at least) the base game. With that combination you can play FJ from June 6 all the way through Market Garden.
3. The mass of new units in Commonwealth has been quite daunting to add in a reasonable timeframe. The FJ have a very unique organization and to do it justice we really need to do it when we're not overworked with the other stuff. LW Field Divisions were much easier to include because they are derived from Heer formations so they made the cut instead.
I know some of you will be disappointed by this decision and how "late" in the development cycle it's coming. The timing is an indication of when we figured out we had too many things to do for Commonwealth and not enough time to do them all."

The Commonwealth campaign
The British campaign is titled 'The Scottish Corridor' (working title) and will largely focus on the actions of two Battalions during Operation Epsom, the 9th Cameronians and the 2nd Argyll and Sutherland Highlanders (ASH) with around 15 missions depending on results.

The German campaign
The Axis campaign features the 2nd Panzer Division in the Falaise Pocket, and is semi-historical. The Falaise Pocket was chosen because it provides some unique opportunities for an exciting campaign with mixed German unit types.