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Disponibile upgrade engine v.4 per CMFI
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mercoledì 2 marzo 2011

DA UN SISTEMA BASATO SUI RISULTATI ALL'INGEGNERIZZAZIONE


Il loro punto di vista è che una simulazione ingegnerizzata fornisce maggiori benefici a parità di tempo e costi sostenuti, in particolare riconoscono certamente che CMx1 era arrivato ad un livello notevole di simulazione, specie per i veicoli, ma che poi non vi erano più margini di miglioramento e sono stati praticamente obbligati a passare ad una simulazione ingegnerizzata.



Come spesso ho scritto CMx2 non è semplicemente un CMx1 migliorato, ma un engine completamente nuovo, talmente differente che anche la programmazione che sta alla base di questi due motori di gioco è quanto di più diverso possa esserci: CMx1 è un sistema basato sui risultati, mentre CMx2 è un sistema prevalentemente ingegnerizzato.
L'occasione per leggere qualcosa da parte degli sviluppatori in merito a ciò è nata da una discussione in cui gli stessi sviluppatori evidenziavano il netto miglioramento del comportamento della fanteria in CMx2 rispetto al CMx1.
Il loro punto di vista è che una simulazione ingegnerizzata fornisce maggiori benefici a parità di tempo e costi sostenuti, in particolare riconoscono certamente che CMx1 era arrivato ad un livello notevole di simulazione, specie per i veicoli, ma che poi non vi erano più margini di miglioramento e sono stati praticamente obbligati a passare ad una simulazione ingegnerizzata.
Il comportamento della fanteria ne sarebbe una dimostrazione, l'ambiente ingegnerizzato costruito funziona meglio, in maniera più fluida e dinamica e sopratutto richiede minor tempo nella modifica e nella ricerca di bug, diversamente un ambiente basato sui risultati è molto difficile da modificare, con rischiosi effetti a cascata e con un codice sempre più complicato.
Ritornando al gameplay e in particolare alla fanteria, è sufficiente provare CMSF o CMA per vedere un plotone che ingaggia tre differenti nemici in tre differenti direzioni, oltre ad una varietà di comportamenti che continua ad espandersi e che  vedremo nel futuro CMBN, tutto ciò è veramente molto lontano dal comportamento "monolitico" del plotone così come era rappresentato in CMx1.

venerdì 11 febbraio 2011

Borg Spotting o Borg ID'ing


CMx2 evita il Borg Spotting ma soffre del Borg ID'ing che invece non è presente in CMx1. Potremmo parlare di due passi avanti e un passo indietro, ritengo più importante che si sia evitato il Borg Spotting, ma certamente non sono trascurabili i limiti del Borg ID'ing. 





Il termine Borg Spotting è stato utilizzato dai giocatori dei vecchi CMx1  per indicarne una caratteristica ben precisa. In realtà si tratta di una caratteristica sicuramente negativa rispetto all'intenzione di simulare una battaglia: difatti succede che quando una singola unità individua un nemico, istantaneamente e automaticamente anche tutti le unità amiche vengono a conoscenza della posizione appunto del nemico, ecco spiegata l'analogia con i cyborg dell'universo fantascientifico di Star Trek di nome Borg.
Bene, la grossa innovazione che ritroviamo in CMSF e nella nuova serie di CMx2 consiste proprio nello sviluppo di un completo sistema C2 (Command & Control), il quale elimina il Borg spotting introducendo un robusto sistema di spotting relativo che simula anche il tipo di comunicazione disponibile tra le unità amiche: in soldoni solo l'unità che ha avvistato il nemico, tenuto conto di una non indifferente serie di variabili, sarà a conoscenza della sua posizione e solo successivamente questa comunicherà più o meno velocemente, in questo caso le variabili sono molte, dalla distanza all'equipaggiamento radio ecc., alle unità amiche ciò che ha avvistato.
Purtroppo non è tutto oro quello che luccica, perché ora CMx2 soffre del Borg ID'ing che invece non è presente in CMx1, quando l'unità nemica è individuata, fin dall'inizio è identificata in maniera specifica, nel senso del tipo (plotone fucilieri, HQ, osservatori ecc.) e anche del modello preciso nel caso si tratti di un veicolo. In CMx1 è presente invece un sistema di "Spotting - Level" che almeno presenta una fase in cui il nemico è individuato con una tipologia generica (fanteria o veicolo).
Per prima cosa è necessario ricordare che CMx2 non è un mero miglioramento dei CMx1, ma un nuovo engine che raccoglie il testimone dei vecchi CM, ed è proprio il nuovo motore grafico che ha reso più difficile implementare un sistema che eviti il Borg'ID.
Battlefront ha minimizzato, ma ha riconosciuto il problema, che tuttavia richiede un impegno specifico per essere sistemato, forse in CMBN ci sarà qualche espediente, introdotto velocemente, per mitigare questo problema.
Il mio parere è che potremmo parlare di due passi avanti e un passo indietro, ritengo più importante che si sia evitato il Borg Spotting, ma certamente non sono trascurabili i limiti del Borg ID'ing.
Il livello di simulazione è sicuramente sempre perfettibile, tuttavia  è inevitabile scendere a qualche compromesso.

venerdì 16 luglio 2010

TWO IS MEGLIO CHE ONE

I primi quattro giochi della serie: 

CMBO, CMBB, CMAK, CMSF e i 

due moduli di quest’ultimo, sono 

stati tutti sviluppati da un singolo

programmatore!




Di questi giorni la notizia che Battlefront ha assunto un secondo programmatore che andrà ad affiancare Charles Moylan.
Si tratta decisamente di una grande notizia e non è necessario spiegare perché. In aggiunta questa notizia può probabilmente essere una conferma del buon successo di CMSF: Battlefront rimane una piccola società che si muove in maniera molto cauta per piccoli passi.

Non resta che unirsi al coro di congratulazioni apparso sul forum e augurare
BUON LAVORO a Philip Culliton.

venerdì 19 febbraio 2010

VIAGGIO VERSO IL FUTURO

Immagini di gioco rispettivamente di:
        CMBO (CMx1) pubbl. nel 2000                                    CMAK (CMx1) pubbl. nel 2004
        CMBB (CMx1) pubbl. nel 2002                                     CMSF (CMx2) pubbl. nel 2007

Non è necessario commentare la differenza della grafica che però rimane per questo tipo di gioco certamente non l’aspetto primario, anche se Battlefront ha dimostrato di non volerla trascurare.
Dopo il successo ottenuto con i primi tre titoli della serie Combat Mission tutti basati sullo stesso motore CMx1, Battlefront ha deciso di creare un nuovo motore (si tratta sempre di engine proprietario) per la sua serie che eliminasse i limiti del primo, il quale a detta loro era molto difficile da modificare per sviluppare titoli in successione e che introducesse nuove caratteristiche per affinare la simulazione.

Ecco che nasce l’engine CMx2 dopo circa 3-4 anni di lavoro e debutta nel luglio 2007 nel primo gioco della nuova generazione COMBAT MISSION SHOCK FORCE: un ipotetico conflitto moderno in Siria.

** L’immissione prematura sul mercato del gioco, con presenti svariati bug e imperfezioni, ha comportato un’accoglienza generalmente negativa. Dopo diverse patch il gioco è stata totalmente sistemato e migliorato.

In sintesi le novità più importanti implementate per ora con la nuova engine sono:
-Oltre al solito WEGO si può giocare anche in RT.
-Rappresentazione e simulazione dei soldati 1:1.
-Avvistamento relativo tra unità.
-Terreno deformabile e distruzione parziale o totale costruzioni.
-Porte e finestre degli edifici simulate.
-Mappe fino a 16 kmq.
-Possibilità di espansione attraverso moduli successivi a pagamento

Diversamente due aspetti ancora restano insoddisfacenti:
-La generazione delle Quick battle.
-Il multiplayer online è solo RT e non prevede possibilità di pause o salvataggi.

giovedì 18 febbraio 2010

UNA IMPERDIBILE SERIE DI WARGAME


____________________CMx1_________________________

Combat Mission: Beyond Overlord,  CMBO  pubbl. nel 2000

Combat Mission: Barbarossa to Berlin, CMBB  pubbl. nel 2002
         
Combat Mission:: Afrika Korps,  CMAK  pubbl. nel 2004  
   


____________________CMx2__________________________

Combat Mission: Shock Force,  CMSF (v. 1.32) pubbl. nell’agosto 2007
                - Modulo Marines pubbl. nel settembre 2008
                - Modulo British forces pubbl.  nel luglio 2009
                - Modulo NATO pubbl. nell’ottobre 2010

Combat Mission: AFGHANISTAN, CMA (v. 1.03) pubbl. nel settembre 2010

Combat Mission: BATTLE FOR NORMANDY, CMBN (v. 1.01) pubbl. nel maggio 2011


Ecco il link per indicazioni sui possibili progetti futuri per la serie CM.