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Disponibile upgrade engine v.4 per CMFI
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sabato 23 giugno 2012

Aggiornamento del motore di gioco a CMx2 v2.0

Non è passato molto tempo da quando scrivevo del passaggio dal motore di gioco CMx1 a quello CMx2 (VIAGGIO VERSO IL FUTURO) spiegando poi che la vera differenza non risiedeva solo nella grafica, ma soprattutto nell'approccio alla simulazione (DA UN SISTEMA BASATO SUI RISULTATI ALL'INGEGNERIZZAZIONE). 




Bene eccoci ora a quello che Battlefront ha definito un upgrade del motore di gioco CMx2 alla versione 2.0.

In realtà era già stato palesato come il motore di gioco fosse in continua evoluzione con passi significativi da una famiglia all'altra di CM, ne è un esempio il passaggio da CMSF a CMBN che ha visto di rilevante, giusto per citarne due, l'arrivo dei mortai in mappa e delle Quick Battle.

Pertanto suona un po' strano questo annuncio, poteva essere incluso nel nuovo titolo, ma forse possiamo immaginare che tale necessità derivi da due principali motivi: le numerose e significative nuove caratteristiche, molte delle quali richieste dai giocatori stessi e la possibilità di applicare il nuovo motore di gioco anche a  CMBN, attraverso una patch a pagamento (su questo punto tornerò con un post dedicato).

Ma quali sono queste nuove caratteristiche?
Ecco l'elenco preso da Battlefront dove sono presenti anche le descrizioni per ogni punto.
Game User Interface Improvements:
 - Waypoint dragging.
- Hotkey Unit Groups.
- Grouped Spacebar Command system.
General User Interface improvements:
- New Load New Game dialog screen.
- New Saved Game dialog screen.
- Visual Hotkey binding.
- Special Equipment icons enlarged.
Editor Improvements:
- Auto-Assemble linear terrain tool.
- BMP map overlay.
- More AI Groups.
- Copy and paste AI Plans.
- Improved terrain elevation/contours.
Gameplay improvements:
- Target Armor Arc Command.
- Target Briefly Command.
- Expanded floating icon categories.
- FoW floating icons.
- Canister rounds.
Multiplayer Improvements:
- Pausable RealTime option.
Graphics improvements:
- Improved rendering.
- Expanded Soldier details.

Devo ammettere che sono tutte molto interessanti e tutte sono state richieste a gran voce dalla comunità di giocatori, ma ho preferito evidenziare quelle che mi hanno colpito immediatamente per la loro importanza. 
Su tutte troneggia la  FoW floating icons, sì perhé come scrivevo nel post: Borg Spotting o Borg ID'ing, proprio quest'ultimo era stato perso a scapito decisamente della simulazione e finalmente ritorna, pertanto non sarà più immediatamente possibile riconoscere il tipo di soldato o il tipo di mezzo; rimango curioso però di vedere come è stato implementato questo sistema di icone dato che vorrei certamente non riconoscere subito la tipologia del mezzo o del soldato, ma che rimanesse la sua localizzazione sulla mappa in modo preciso o quasi.
Il comando per l'arco di tiro solo ai mezzi mancava sicuramente e ancora la pausa nelle partite online era assolutamente necessaria, anche se non è chiaro se sia possibile anche salvare le partite.
Infine la scarsa resa del motore di gioco dal punto di vista grafico è sempre stata piuttosto evidente speriamo che il miglioramento nel rendering sia significativo.

Non mi dilungo sulle altre caratteristiche, magari possiamo farlo in qualche commento, noto solo la presenza delle munizioni canister, ma la mancanza dei lanciafiamme.


venerdì 11 febbraio 2011

Borg Spotting o Borg ID'ing


CMx2 evita il Borg Spotting ma soffre del Borg ID'ing che invece non è presente in CMx1. Potremmo parlare di due passi avanti e un passo indietro, ritengo più importante che si sia evitato il Borg Spotting, ma certamente non sono trascurabili i limiti del Borg ID'ing. 





Il termine Borg Spotting è stato utilizzato dai giocatori dei vecchi CMx1  per indicarne una caratteristica ben precisa. In realtà si tratta di una caratteristica sicuramente negativa rispetto all'intenzione di simulare una battaglia: difatti succede che quando una singola unità individua un nemico, istantaneamente e automaticamente anche tutti le unità amiche vengono a conoscenza della posizione appunto del nemico, ecco spiegata l'analogia con i cyborg dell'universo fantascientifico di Star Trek di nome Borg.
Bene, la grossa innovazione che ritroviamo in CMSF e nella nuova serie di CMx2 consiste proprio nello sviluppo di un completo sistema C2 (Command & Control), il quale elimina il Borg spotting introducendo un robusto sistema di spotting relativo che simula anche il tipo di comunicazione disponibile tra le unità amiche: in soldoni solo l'unità che ha avvistato il nemico, tenuto conto di una non indifferente serie di variabili, sarà a conoscenza della sua posizione e solo successivamente questa comunicherà più o meno velocemente, in questo caso le variabili sono molte, dalla distanza all'equipaggiamento radio ecc., alle unità amiche ciò che ha avvistato.
Purtroppo non è tutto oro quello che luccica, perché ora CMx2 soffre del Borg ID'ing che invece non è presente in CMx1, quando l'unità nemica è individuata, fin dall'inizio è identificata in maniera specifica, nel senso del tipo (plotone fucilieri, HQ, osservatori ecc.) e anche del modello preciso nel caso si tratti di un veicolo. In CMx1 è presente invece un sistema di "Spotting - Level" che almeno presenta una fase in cui il nemico è individuato con una tipologia generica (fanteria o veicolo).
Per prima cosa è necessario ricordare che CMx2 non è un mero miglioramento dei CMx1, ma un nuovo engine che raccoglie il testimone dei vecchi CM, ed è proprio il nuovo motore grafico che ha reso più difficile implementare un sistema che eviti il Borg'ID.
Battlefront ha minimizzato, ma ha riconosciuto il problema, che tuttavia richiede un impegno specifico per essere sistemato, forse in CMBN ci sarà qualche espediente, introdotto velocemente, per mitigare questo problema.
Il mio parere è che potremmo parlare di due passi avanti e un passo indietro, ritengo più importante che si sia evitato il Borg Spotting, ma certamente non sono trascurabili i limiti del Borg ID'ing.
Il livello di simulazione è sicuramente sempre perfettibile, tuttavia  è inevitabile scendere a qualche compromesso.