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Disponibile upgrade engine v.4 per CMFI
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venerdì 12 dicembre 2014

CMRT patch 1.01, no anzi 1.02, ma è buggato! Allora 1.03

Patch 1.02   ->   17 novembre 2014
Scoperta e conferma bug "26%"  ->   23 novembre 2014
Patch 1.03  ->  19 dicembre 2014 

"Corrected the PBEM/saved-game crash bug (note: applies to v1.01 and v1.02 but not old saved games from v1.00).
Corrected the “pause bug” when dragging a waypoint.
Shrapnel is modeled with higher fidelity.
Antiaircraft weapons won’t shoot if the gunner is hiding.
Vehicles that are hiding are more difficult to hear, even compared to stationary non-hiding vehicles."

Ebbene sì, in CMRT è presente un bug che impedisce il caricamento di partite sia in singolo che in PBEM fermandosi al 26%, da qui il nome. Non si manifesta immediatamente ma dopo un non ben precisato numero di turni e non è neppure chiara la causa di questo bug.
Insomma il tutto purtroppo molto vago!

mercoledì 2 marzo 2011

DA UN SISTEMA BASATO SUI RISULTATI ALL'INGEGNERIZZAZIONE


Il loro punto di vista è che una simulazione ingegnerizzata fornisce maggiori benefici a parità di tempo e costi sostenuti, in particolare riconoscono certamente che CMx1 era arrivato ad un livello notevole di simulazione, specie per i veicoli, ma che poi non vi erano più margini di miglioramento e sono stati praticamente obbligati a passare ad una simulazione ingegnerizzata.



Come spesso ho scritto CMx2 non è semplicemente un CMx1 migliorato, ma un engine completamente nuovo, talmente differente che anche la programmazione che sta alla base di questi due motori di gioco è quanto di più diverso possa esserci: CMx1 è un sistema basato sui risultati, mentre CMx2 è un sistema prevalentemente ingegnerizzato.
L'occasione per leggere qualcosa da parte degli sviluppatori in merito a ciò è nata da una discussione in cui gli stessi sviluppatori evidenziavano il netto miglioramento del comportamento della fanteria in CMx2 rispetto al CMx1.
Il loro punto di vista è che una simulazione ingegnerizzata fornisce maggiori benefici a parità di tempo e costi sostenuti, in particolare riconoscono certamente che CMx1 era arrivato ad un livello notevole di simulazione, specie per i veicoli, ma che poi non vi erano più margini di miglioramento e sono stati praticamente obbligati a passare ad una simulazione ingegnerizzata.
Il comportamento della fanteria ne sarebbe una dimostrazione, l'ambiente ingegnerizzato costruito funziona meglio, in maniera più fluida e dinamica e sopratutto richiede minor tempo nella modifica e nella ricerca di bug, diversamente un ambiente basato sui risultati è molto difficile da modificare, con rischiosi effetti a cascata e con un codice sempre più complicato.
Ritornando al gameplay e in particolare alla fanteria, è sufficiente provare CMSF o CMA per vedere un plotone che ingaggia tre differenti nemici in tre differenti direzioni, oltre ad una varietà di comportamenti che continua ad espandersi e che  vedremo nel futuro CMBN, tutto ciò è veramente molto lontano dal comportamento "monolitico" del plotone così come era rappresentato in CMx1.

venerdì 16 luglio 2010

TWO IS MEGLIO CHE ONE

I primi quattro giochi della serie: 

CMBO, CMBB, CMAK, CMSF e i 

due moduli di quest’ultimo, sono 

stati tutti sviluppati da un singolo

programmatore!




Di questi giorni la notizia che Battlefront ha assunto un secondo programmatore che andrà ad affiancare Charles Moylan.
Si tratta decisamente di una grande notizia e non è necessario spiegare perché. In aggiunta questa notizia può probabilmente essere una conferma del buon successo di CMSF: Battlefront rimane una piccola società che si muove in maniera molto cauta per piccoli passi.

Non resta che unirsi al coro di congratulazioni apparso sul forum e augurare
BUON LAVORO a Philip Culliton.