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Disponibile upgrade engine v.4 per CMFI

venerdì 11 novembre 2011

Annunciato il primo modulo per CMBN





Oggi sul sito Battlefront è apparso l'annuncio del primo modulo di espansione per CMBN, si tratta di Commonwealth Forces, il quale includerà  unità del Regno Unito,  canadesi e  polacche. Inoltre aggiungerà nuove formazioni tedesche, come quelle della "Waffen SS" e quelle campali  della Luftwaffe.










Non più di 10 giorni fa segnalavo, su questo blog, l'assenza da qualche mese  di notizie e post  sulla serie CM da parte del team di sviluppo, ed ecco che arriva l'annuncio del nuovo modulo, come piuttosto facilmente avevo previsto, mancano  i dettagli sui cambiamenti all'engine e le novità che saranno incluse  nella patch che di consuetudine è compresa all'uscita dei nuovi moduli, purtroppo  sarà necessario attendere proprio il momento fisico in cui verrà distribuito il nuovo modulo, dove troveremo elencati le novità della versione presumo 1.02. 
Non ci rimane che approfondire cosa conterrà il nuovo modulo: ci saranno le nuove unità che elenco alla fine del post, e con esse avremo 20 nuovi scenari, nuove mappe per QB e 2 nuove campagne, il tutto perfettamente integrato nel gioco base. Francamente mi risulta difficile chiedere di più su questo versante. Ho notato che il prezzo indicato è di 35 dollari, ma dovrebbe riferirsi alla versione scatolata più spese spedizione e download in preordine magari con qualche orpello, per la versione dowload dovremmo essere sui 35 dollari puliti.

Commonwealth Small Arms and Support Weapons:

Webley revolver, Browning pistol, Lee enfield rifle, Lee enfield rifle with scope, Sten SMG, Vickers HMG, Bren mk2, PIAT, 2" mortar.

Commonwealth Vehicles:
Sherman I, Sherman IC, Sherman II, Sherman III, Sherman V, Sherman VC, Churchill IV, Churchill V, Churchill VI, Churchill VII, Churchill VIII, Cromwell IV, Cromwell VI, Cromwell VII, Cromwell VIII, Stuart III, Stuart V, Achilles, Wolverine, Sexton, M5A1 halftracks, M9A1 halftrack, White scout car, Otter LRC, Daimler Mk II Armored Car, Humber Mk III Scout Car Humber MkIV Armored Car, T17E Staghound, Universal Carrier (Vickers MMG), Universal Carrier (Bren LMG), Universal Carrier (Mortar), Universal Carrier (OP), Loyd Carrier, Bedford QLD - GS, Bedford QLT - Troop.
 

AT/Howitzers: 
6pdr AT Gun, 6pdr AT Gun (Airborne), 17pdr AT Gun.
 

German Vehicles 
King Tiger (Porsche turret), Jagdpanther-g1, Pz IIL Lynx, Marder I, Wespe.


Aggiungo per inciso un post di battlefront che chiarisce l'inclusione o esclusione di alcune formazioni tedesche e la tipologia delle due campagne: 
"We'll be making some more announcements about EXACTLY what's in the Commonwealth Module in terms of formations. We've already detailed the vehicles and some weapons.
One thing I'll say now, in advance, is that Waffen SS and LW Field Divisions are the two major groupings of new German units available in Commonwealth Module (there are some new Heer units too). What about Fallschirmjäger? No. They were swapped out in favor of Luftwaffe Field Divisions for Commonwealth. Three reasons for this change:
1. LW Field Divisions saw extensive combat (short lived, true enough) against the Brits. The divisions effectively ceased to exist before the end of the Normandy campaign, which means these units don't have a logical place in the next Module (Arnhem).
2. FJ units played a prominent role in the defense of Holland as well as Normandy. Including them in the Arnhem Module, therefore, makes sense since anybody playing Arnhem also has (at least) the base game. With that combination you can play FJ from June 6 all the way through Market Garden.
3. The mass of new units in Commonwealth has been quite daunting to add in a reasonable timeframe. The FJ have a very unique organization and to do it justice we really need to do it when we're not overworked with the other stuff. LW Field Divisions were much easier to include because they are derived from Heer formations so they made the cut instead.
I know some of you will be disappointed by this decision and how "late" in the development cycle it's coming. The timing is an indication of when we figured out we had too many things to do for Commonwealth and not enough time to do them all."

The Commonwealth campaign
The British campaign is titled 'The Scottish Corridor' (working title) and will largely focus on the actions of two Battalions during Operation Epsom, the 9th Cameronians and the 2nd Argyll and Sutherland Highlanders (ASH) with around 15 missions depending on results.

The German campaign
The Axis campaign features the 2nd Panzer Division in the Falaise Pocket, and is semi-historical. The Falaise Pocket was chosen because it provides some unique opportunities for an exciting campaign with mixed German unit types.

martedì 1 novembre 2011

NESSUNA NUOVA, BUONE NUOVE

 


Da un po' di mesi sul forum di Combat Mission risultano completamente assente post scritti da persone del team di Battlefront: a questo punto è normale cominciare a pensare cosa ci aspetta. 








Si in effetti è circa tre mesi che il team Battlefront  non fornisce nessun segnale sulla serie Combat Mission e sui futuri sviluppi, in particolare i consueti post sul forum che di solito forniscono a grandi linee certe indicazioni sono del tutto assenti. Tutto tace, cosa ci aspetta?
Prima di tutto ritengo si siano presi  una pausa rispetto ai ritmi intensi tenuti in occasione  dell'uscita di CMBN e della prima patch, inoltre secondo me vogliono rompere un po' quel senso di lavoro continuo che fornisce sempre la sensazione di rincorrere di tamponare, insomma la sensazione di essere sempre in ritardo sull'aspettativa degli utenti.
Ma torniamo ai possibili scenari futuri; siamo vicini al periodo natalizio e quindi è quasi certo che pubblicheranno qualcosa di nuovo e non ci vuole certo la sfera di cristallo per ritenere che uscirà il primo modulo per CMBN, quello con gli Inglesi per intenderci. 
Tuttavia non è certamente questa la novità, ogni modulo è sempre stato accompagnato da una patch non solo che rimedia a bug grandi o piccoli esistenti, ma che contiene nuove features. Ecco proprio su quest'ultime ritengo che Battlefront ci debba stupire e io personalmente ci conto, diversamente da qualche gruppo di utenti ritengo che CMBN sia già ad uno stato di pulizia dei dettagli più che discreto e quindi la differenza deve essere nelle nuove features.
Mi aspetto novità sostanziali sul multiplayer (opzioni di salvataggio, di pausa e magari anche un sistema di lobby), sull'interfaccia e anche sul gameplay.


venerdì 3 giugno 2011

1° TORNEO di CMBN

Giocare contro altre persone è la modalità che preferisco sia in PBEM che online, e uno dei metodi per trovare avversari con cui confrontarsi è quello dei tornei. 
Già con CMBB e CMAK ho partecipato a tornei in veste spesso sia di organizzatore sia di partecipante ed ecco che l'occasione per CMBN mi si è ripresentata all'interno della comunità di wargamer WAW.


 L'idea iniziale era semplicemente di farsi qualche partita online con un abbozzo di classifica, ma ancora i tempi per giocare online non sono maturi e i giocatori preferiscono, non a torto,  il PBEM. Alla fine mi sono ritrovato organizzatore di un torneo PBEM e di tipo mirror; per inciso dirò che le partite mirror non mi sono mai piaciute e nei precedenti tornei sono riuscito sempre ad evitarle utilizzando uno score detto "Nabla", sì perchè il motivo del mirror risiede nel essere certi che ambedue i giocatori abbiano le stesse condizioni, situazione difficile da avere con una partita singola, ancora più vero per il giovane CMBN di cui dobbiamo verificare il bilanciamento degli scenari.
Per farla breve la modalità di torneo decisa è stata di tipo PBEM con partite mirror e ad eliminazione diretta. L'ultima questione riguardava gli scenari e siccome toccava a me produrli ho deciso per QB con settaggi e mappe predeterminate.

giovedì 26 maggio 2011

GUIDA ALLE QUICK BATTLE


Il massimo per un Wargamer è certamente giocare una battaglia in cui le unità sono state scelte con cura proprio da lui stesso, dando dimostrazione delle sue conoscenze in merito. Con CMBN tale opportunità torna alla massima potenza, ecco quindi una breve guida sul generatore di QB.




Il massimo per un Wargamer è certamente giocare una battaglia in cui le unità sono state scelte con cura proprio da lui stesso, dando dimostrazione delle sue conoscenze in merito. Con CMBN tale opportunità torna alla massima potenza, ecco quindi una breve guida sul generatore di QB.
Una volta scelta dal menù principale la “Battaglia Rapida” vi ritroverete in un pannello con diverse scelte da effettuare.
TIPO DI BATTAGLIA:: qui dovete decidere se giocare una scontro (ME), una ricognizione, un attacco o un assalto. In sostanza questo incide sul tipo di mappa che verrà scelta o che vi verrà offerta da scegliere e sul rapporto dei punti per le forze in battaglia, nel caso dello scontro ad esempio è ovviamente 1:1. Un’altra precisazione va fatta sui punti attribuiti alla distruzione delle forze avversarie. Infatti sia i punti degli obbiettivi territoriali sia i punti progressivi di distruzione della forza avversaria sono determinati dal tipo di battaglia nel seguente modo, la somma è sempre pari a 1000 e sono uguali per ambedue le fazioni:
                obj unità     obj territoriali    rapp.unità/terreno
Scontro (ME)     punti 600          punti 400                1.5
Ricognizione     punti 500          punti 500                1.0
Attacco          punti 350          punti 650                0.54
Assalto          punti 250          punti 750                0.33

DIMENSIONE BATTAGLIA: impostazione molto importante perché definisce i punti spendibili per acquistare le unità ed inoltre determina anche la grandezza della mappa solo però nel caso sia scelta  in automatico dal programma.
Tabella riassuntiva con Punti per Tipo di Battaglia e Dimensione
                Minuscola    Piccola        Media        Grande    Enorme     rapp
Scontro (ME)     951;951    1547;1547    2560;2560    4282;4282    7209;7209  1,0
Ricognizione    1121;780    1836;1257    3052;2068    5118;3445    8631;5787  1,4
Attacco         1164;738    1908;1185    3175;1945    5327;3236    8986;5432  1,6
Assalto         1206;695    1981;1112    3298;1822    5536;3027    9342;5076  1,8

DURATA DELLA BATTAGLIA: definisce appunto la durata della battaglia partendo da un minimo di 30 minuti fino ad un massimo di 2 ore.

SELEZIONE DELLA MAPPA: potete lasciare la selezione al programma nel qual caso pescherà dalla directory delle quick battle tra tutte le mappe che soddisfano il tipo di battaglia e la dimensione, oppure potere optare per una scelta manuale e quindi successivamente vi verrà proposta una finestra di scelta con le mappe adatte al tipo di battaglia, le dimensioni in questo caso potrete sceglierle voi indipendentemente dalla dimensione di battaglia impostata.

ANNO, MESE, LUCE DEL GIORNO E CONDIZIONI ATMOSFERICHE: queste quattro impostazioni non hanno bisogno di particolari spiegazioni, da ricordare che in base all’anno e al mese si avranno a disposizione unità diverse o perlomeno potrà cambiare la loro rarità. Inoltre la scelta della luce comparta che l'orario ottenuto in modo casuale ricada appunto in quelle determinate condizioni di luce.

RARITÀ: un aspetto che ha bisogno di qualche chiarimento. Insieme ai punti già visti per acquisire unità vi vengono dati un uguale quantità di punti rarità che servono per gestire la rarità delle unità scelte. In effetti queste ultime oltre al loro costo hanno anche assegnato una classe e un relativo punteggio di rarità che segue 5 categorie da standard  a raro, intendendo con standard unità tipiche per quel periodo storico e con raro unità difficili da trovare in quel periodo storico. Bene fatta questa premessa l’impostazione rarità agisce appunto sul punteggio rarità delle singole unità e non sui punti rarità che potete spendere, i quali risulteranno relativamente meno.
Con NESSUNA tutte le unità hanno punti rarità pari a 0 quindi potete scegliere quello che vi pare senza limitazioni da APPROSSIMATIVO  a STANDARD fino a RIGOROSO i punti rarità delle singole unità crescono in maniere sempre più severa e sono pari a multipli dei punti necessari per comprare l’unità.
Tabella riassuntiva fattore moltiplicativo classi unità per opzione rarità
                Rarità -> Nessuna  Approssimativa  Standard    Rigorosa     
Unità Standard              x0        x0            x0            x0     
Unità Comune                x0        x0            x1            x1      
Unità Non comune            x0        x1            x3            x3     
Unità Limitato              x0        x1            x5            x7     
Unità Raro                  x0        x2            x8            x16

FORZA ARMATA: dovete indicare i due eserciti che si scontrano facendo attenzione a quale è l’attaccante e quale il difensore anche perché poi dovrete successivamente scegliere la vostra parte in base a questo; ricordo anche che è permesso fare alleati contro alleati e asse contro asse.

FORZA DI COMBATTIMENTO: potete limitare la scelta a solo fanteria o fanteria meccanizzata ecc. oppure permettere un misto.

SCELTA UNITÀ: può essere manuale o automatica, ricordate che in anche con manuale si può poi avere un suggerimento durante la scelta di come farebbe il programma.

ANTEPRIMA MAPPA: permette di vedere la mappa durante la scelta delle unità, piccola nota durante la scelta delle unità in modalità online la chat non funziona, mentre in anteprima mappa si, poi ovvio si ritorna alla scelta una volta studiata la mappa.

AGGIUSTAMENTO FORZE: attraverso una percentuale si possono variare i punti della forza attaccante in positivo o in negativo, è una impostazione utile se si gioca contro l’AI ovviamente.

Qualche nota a margine: Risulta secondo me sempre conveniente scegliere la mappa manualmente, sopratutto perché anche con non molte unità si può giocare su una mappa grande in cui poter manovrare, rimanendo nel tattico ovvio. Ancora l’anteprima della mappa è fondamentale permettendo  di vedere prima la mappa, per poi fare una scelta coerente delle unità.
Mentre per partite PBEM non vi è alcun problema anche con molti punti, per partite online in RT (unica modalità per ora e senza pausa) è consigliabile rimanere su battaglie minuscole o piccole (951 e 1547 punti) in modo da poter avere un sufficiente controllo sulle proprie unità.
Infine quando si è negli acquisti spesso è utile chiedere un suggerimento e se questo ci piace poi agire perfezionandolo, diversamente si possono cancellare le unità suggerite e chiedere un nuovo suggerimento in quanto l’applicazione propone diverse soluzione di acquisti.

martedì 24 maggio 2011

IL GRANDE RITORNO ALLA WWII: CMBN



Voglio subito esprimere un giudizio, che non può essere che positivo da 5 stelle. CMBN ha tutte le carte in regola per  essere il degno successore di CMBO e l’entusiasmo tra i giocatori ne è una dimostrazione.
Un gioco assolutamente da avere.


Certo non ho avuto modo di provarlo a fondo come vorrei, ma voglio subito esprimere un giudizio, che non può essere che positivo da 5 stelle. CMBN ha tutte le carte in regola per  essere il degno successore di CMBO e l’entusiasmo tra i giocatori ne è una dimostrazione. Quelli di Battlefront sono riusciti in una impresa non facile e cioè quella di aumentare i dettagli ottenendo risultati perfino migliore nella simulazione tattica di una battaglia rispetto ai vecchi CM.
Il dubbio sul risultato del passaggio dal moderno alla seconda guerra mondiale è stato fugato: ciò che non funzionava nel moderno era proprio del moderno e il ritorno alla WWII lo ha spazzato via, si legga la disarmante micidialità dei mezzi e delle armi e le distanze siderali di ingaggio, che per molti potremmo declinare come giocabilità.
Il ritorno delle Quick Battle è quanto di meglio ci si potesse aspettare, in ogni aspetto, con l’aggiunta di una coerenza nella formazione delle unità che spinge ancora più avanti la simulazione, anche gli acquisti in automatico sono decisamente buoni.
L’editor rimane di una potenza disarmante rispetto alla difficoltà di essere padroneggiato, aspettiamoci dagli utenti una marea di scenari e campagne.
Il dettaglio delle unità e delle formazioni presenti è quasi maniacale, considerate che per 3 mesi soli di guerra il peso di CMBN è di 6GB.
Francamente non vedo aspetti che possano essere rimpianti rispetto a CMBO, forse gli unici sono la possibilità di giocare online con il WEGO e di avere molte più forze in campo.
Difatti ciò che manca è almeno un sistema di pausa nel gioco online, in quanto scenari molto grandi sono difficili da padroneggiare.
Un altro appunto che mi sento di fare è al motore grafico che rimane per i nostri tempi troppo pesante rispetto alle prestazioni che fornisce.
Un gioco assolutamente da avere consapevoli delle limitazioni della TO&E presente che certo verrano colmate con l’uscita dei previsti 3 moduli: chi volesse fare un rapido conto per valutare se ne vale la pena: gioco base 55$ e ogni modulo 25$ = 130 $ (circa 90 Euro).

mercoledì 27 aprile 2011

RITORNO AL MAC E MANUALE ONLINE



Ci siamo entro i prossimi due fine settimana il gioco dovrebbe uscire. Nel frattempo come al solito è stato pubblicato online il manuale di gioco, nel quale ad una sommativa disanima non appare purtroppo nulla di nuovo rispetto a CMSF. Un’altra importante novità è il ritorno della serie CM su piattaforma Mac








Ci siamo entro i prossimi due fine settimana il gioco dovrebbe uscire.
Nel frattempo come al solito è stato pubblicato online il manuale di gioco, nel quale ad una sommativa disanima non appare purtroppo nulla di nuovo rispetto a CMSF; l’unico dettaglio che ho notato per ora è che a livello IRON l’icona dei fanti sarà generica, in sostanza hanno parzialmente accolto le obiezioni per il Borg ID’ing. Per il resto la lettura online è piuttosto difficoltosa e quindi magari mi sono sfuggiti altri dettagli, ma in ogni caso niente di nuovo, almeno sul manuale, sul fronte  multiplayer, quali pause o lobby.
E’ certo che stanno curando l’uscita al meglio, ne è prova il capitolo nel manuale dedicato ad una campagna tutorial, vogliono certamente evitare la senzazione di incompletezza creatasi all’uscita di CMSF, rimane però per ora un poco di perplessità per le scarse novità sull’engine mostrate.
Un’altra importante novità è il ritorno della serie CM su piattaforma Mac, in contemporanea con quella per PC; non sembra che Battlefront sia disposta a fornire con una licenza ambedue le versioni, speriamo almeno in uno sconto per una seconda licenza per chi come me è già in possesso delle versioni per PC, scrivo anche di CMSF che uscirà sicuramente anche per Mac.
Al prossimo post con la primissima prova del gioco!

giovedì 7 aprile 2011

ASPETTANDO NORMANDY


La famiglia completa di CMBN prevede 4 CD, attenzione però per ora ci si compra solo il gioco base, poi bisognerà spendere qualche altro soldo, se lo si vuole, per i 3 moduli previsti che a grandi linee dovrebbero essere : Commonwealth,  Market-Garden Sett. 44 con nuovi terreni  e un Battlepack  con altra roba del 44.




Ci siamo, il pre-ordine di CMBN già fatto al secondo giorno dall’annuncio della disponibilità, rende ora l’attesa decisamente “snervante”, nel frattempo non rimane che carpire quei piccoli dettagli che compaiono sul sito Battlefront e sul relativo forum.
Il motivo del pre-ordine è che seppure generalmente trovo sufficiente l’opzione solo download, mi interessa molto avere un manuale cartaceo (dovrebbe essere di 200 pagine circa), anche se è presente un manuale in pdf di solito print friendly, poi finisce che lo stampo a pezzi e non è la stessa cosa di un buon libro rilegato. Alla fine il pre-ordine con cui si acquista sia la scatola (in edizione limitata! ancora disponibile) che l’opzione download viene a costare circa 57 € , varia di qualcosa a seconda del cambio euro dollaro, da notare che incidono  in maniera pesante le spese di spedizione della scatola 15 € !(20 dollari).
La famiglia completa di CMBN prevede 4 CD, attenzione però per ora ci si compra solo il gioco base, poi bisognerà spendere qualche altro soldo, se lo si vuole, per i 3 moduli previsti che a grandi linee dovrebbero essere : Commonwealth,  Market-Garden Sett. 44 con nuovi terreni  e un Battlepack  con altra roba del 44.
Scrivevo delle informazioni che si possono intanto apprendere dal sito Battlefront, tra queste ci sono due AAR  riguardanti QB e una nuova galleria di immagini che rimandano alla presenza nel gioco di una terza campagna, in cui si apprende che il tempo potrà anche cambiare durante una singola battaglia, opzione questa che sembrava non presente.

mercoledì 2 marzo 2011

DA UN SISTEMA BASATO SUI RISULTATI ALL'INGEGNERIZZAZIONE


Il loro punto di vista è che una simulazione ingegnerizzata fornisce maggiori benefici a parità di tempo e costi sostenuti, in particolare riconoscono certamente che CMx1 era arrivato ad un livello notevole di simulazione, specie per i veicoli, ma che poi non vi erano più margini di miglioramento e sono stati praticamente obbligati a passare ad una simulazione ingegnerizzata.



Come spesso ho scritto CMx2 non è semplicemente un CMx1 migliorato, ma un engine completamente nuovo, talmente differente che anche la programmazione che sta alla base di questi due motori di gioco è quanto di più diverso possa esserci: CMx1 è un sistema basato sui risultati, mentre CMx2 è un sistema prevalentemente ingegnerizzato.
L'occasione per leggere qualcosa da parte degli sviluppatori in merito a ciò è nata da una discussione in cui gli stessi sviluppatori evidenziavano il netto miglioramento del comportamento della fanteria in CMx2 rispetto al CMx1.
Il loro punto di vista è che una simulazione ingegnerizzata fornisce maggiori benefici a parità di tempo e costi sostenuti, in particolare riconoscono certamente che CMx1 era arrivato ad un livello notevole di simulazione, specie per i veicoli, ma che poi non vi erano più margini di miglioramento e sono stati praticamente obbligati a passare ad una simulazione ingegnerizzata.
Il comportamento della fanteria ne sarebbe una dimostrazione, l'ambiente ingegnerizzato costruito funziona meglio, in maniera più fluida e dinamica e sopratutto richiede minor tempo nella modifica e nella ricerca di bug, diversamente un ambiente basato sui risultati è molto difficile da modificare, con rischiosi effetti a cascata e con un codice sempre più complicato.
Ritornando al gameplay e in particolare alla fanteria, è sufficiente provare CMSF o CMA per vedere un plotone che ingaggia tre differenti nemici in tre differenti direzioni, oltre ad una varietà di comportamenti che continua ad espandersi e che  vedremo nel futuro CMBN, tutto ciò è veramente molto lontano dal comportamento "monolitico" del plotone così come era rappresentato in CMx1.

venerdì 11 febbraio 2011

Borg Spotting o Borg ID'ing


CMx2 evita il Borg Spotting ma soffre del Borg ID'ing che invece non è presente in CMx1. Potremmo parlare di due passi avanti e un passo indietro, ritengo più importante che si sia evitato il Borg Spotting, ma certamente non sono trascurabili i limiti del Borg ID'ing. 





Il termine Borg Spotting è stato utilizzato dai giocatori dei vecchi CMx1  per indicarne una caratteristica ben precisa. In realtà si tratta di una caratteristica sicuramente negativa rispetto all'intenzione di simulare una battaglia: difatti succede che quando una singola unità individua un nemico, istantaneamente e automaticamente anche tutti le unità amiche vengono a conoscenza della posizione appunto del nemico, ecco spiegata l'analogia con i cyborg dell'universo fantascientifico di Star Trek di nome Borg.
Bene, la grossa innovazione che ritroviamo in CMSF e nella nuova serie di CMx2 consiste proprio nello sviluppo di un completo sistema C2 (Command & Control), il quale elimina il Borg spotting introducendo un robusto sistema di spotting relativo che simula anche il tipo di comunicazione disponibile tra le unità amiche: in soldoni solo l'unità che ha avvistato il nemico, tenuto conto di una non indifferente serie di variabili, sarà a conoscenza della sua posizione e solo successivamente questa comunicherà più o meno velocemente, in questo caso le variabili sono molte, dalla distanza all'equipaggiamento radio ecc., alle unità amiche ciò che ha avvistato.
Purtroppo non è tutto oro quello che luccica, perché ora CMx2 soffre del Borg ID'ing che invece non è presente in CMx1, quando l'unità nemica è individuata, fin dall'inizio è identificata in maniera specifica, nel senso del tipo (plotone fucilieri, HQ, osservatori ecc.) e anche del modello preciso nel caso si tratti di un veicolo. In CMx1 è presente invece un sistema di "Spotting - Level" che almeno presenta una fase in cui il nemico è individuato con una tipologia generica (fanteria o veicolo).
Per prima cosa è necessario ricordare che CMx2 non è un mero miglioramento dei CMx1, ma un nuovo engine che raccoglie il testimone dei vecchi CM, ed è proprio il nuovo motore grafico che ha reso più difficile implementare un sistema che eviti il Borg'ID.
Battlefront ha minimizzato, ma ha riconosciuto il problema, che tuttavia richiede un impegno specifico per essere sistemato, forse in CMBN ci sarà qualche espediente, introdotto velocemente, per mitigare questo problema.
Il mio parere è che potremmo parlare di due passi avanti e un passo indietro, ritengo più importante che si sia evitato il Borg Spotting, ma certamente non sono trascurabili i limiti del Borg ID'ing.
Il livello di simulazione è sicuramente sempre perfettibile, tuttavia  è inevitabile scendere a qualche compromesso.

giovedì 3 febbraio 2011

DALLA SIRIA DEL 2008 ALLA NORMANDIA DEL ’44


CM Battle for NORMANDY  è basato sullo stesso engine di CM SHOCK FORCE e quindi se si vuole avere più di una idea di come sarà, basta provare la demo di CM Shock Force  o forse ancora meglio la demo di CM AFGHANISTAN.






Il percorso di avvicinamento al rilascio di CMNB si sta facendo sempre più serrato e con esso l'interesse dei giocatori. Posso dire prima di tutto che rimango perplesso nel ritrovare costantemente la cantilena: “funziona esattamente come in CMSF oppure è come in CMSF o ancora già CMSF lo faceva”.
CMBN è basato sullo stesso engine di CMSF e quindi se si vuole avere più di una idea di come sarà, basta provare la demo di CMSF o forse ancora meglio la demo di CMA. Chi si ostina a rifiutare il moderno CMSF come se fosse distante anni luce dalla WWII che vedremo in Normandy, purtroppo ha capito ben poco e se anche in futuro  troverà bello CMBN vorrà semplicemente dire che non ha mai provato i sui due predecessori CMSF e CMA rifiutandoli a priori.
Ecco spiegato il motivo del mio "disappunto" nel leggere alcuni post del sito Battlefront, specialmente quelli nel DAR, sì perché nel forum potete trovare un interessate Day Action Report di uno scenario giocato tra due beta tester di Normandy.
Per chi come me ha giocato intensamente sia CMSF e CMA non vi sono grosse sorprese, le due significative differenze che si possono notare, sono quella della vegetazione, evidentemente riprogrammata per evitare che scompaia a distanza per problemi di memoria e prestazioni pc  e ancora che si possa vedere in maniera decente dall'alto, e il nuovo modo di gestire le trincee e le foxhole, anche in questo caso per problemi dovuti alle prestazioni  sono stati abbandonati i sistemi utilizzati in CMSF che deformavano il terreno in favore di oggetti rialzati posizionati sul terreno, seppure questa soluzione è sicuramente meno elegante permette la presenza della FOW anche  appunto, per le trincee e altro.

venerdì 21 gennaio 2011

COMBAT MISSION AFGHANISTAN


Una possibilità in più per i giocatori di wargames per PC, basata sulle solide e ben fatte meccaniche di CMSF , ahimè non troppo “curato”, ma pur sempre una possibilità per chi ama l'invasione sovietica dell'Afghanistan coprendo il periodo dal 1979  al ritiro delle truppe dell'U.R.S.S. il 2 febbraio 1989.




“Alla resa dei conto l’engine è il medesimo di CMSF e il valore aggiunto, se c’è, deve risiedere completamente nel teatro di guerra Sovietico-Afghano”: così concludevo il post che conteneva le miei prime impressioni su CM Afghanistan.
Da allora ho giocato abbastanza frequentemente a questo titolo: ho finito la prima campagna, nella seconda sono quasi al termine; ho concluso una partita in PBEM e ne sto giocando un’altra; ho giocato alcune partite in single e ho creato 2 scenari uno di questi lo trovate sia qui tra i Download, sia nel Repository di Battlefront.
In definitiva è consigliabile solo a chi è interessato all'invasione sovietica dell'Afghanistan coprendo il periodo dal 1979  al ritiro delle truppe dell'U.R.S.S. il 2 febbraio 1989.
Ritengo che la giocabilità, soprattutto H2H sia migliore rispetto a CMSF, proprio per il tipo di armamenti simulati, tuttavia non può reggere il confrontato con Shock Force. Questo perché prima di tutto la comunità creatasi attorno a CMA è molto ridotta e ciò significa pochi giocatori e pochi nuovi scenari; la varietà delle forze armate e sì consistente, ma limitata e non sono previsti moduli aggiuntivi; gli scenari presenti nel gioco sono solo circa una dozzina, le campagne ricordo giocabili solo in singolo, certo sono due, ma anche queste non particolarmente lunghe e ispirate (io ho trovato più divertente ”Afghanistan 1985 - The Bloody Days” e anche maggiormente bilanciata nei punteggi, discutibile infatti nell’altra campagna i bonus +500 usati forse solo per renderla più difficile); l’accuratezza dimostrata da Snowball non è la stessa che Battlefront mette nei suoi titoli, anche se va rilevata da parte di Battlefront l’intenzione di supportare il gioco per quanto possibile, rilasciando subito una patch che ha sistemato diverse inesattezze, patch che mi risulta non disponibile nell’originale versione Russa!
Non vorrei essere sembrato troppo negativo, CMA è un robusto wargame che diverte e che rappresenta un titolo in più, peraltro su un conflitto molto interessante, rischia però di rimanere un gioco di nicchia all’interno della già nicchia dei wargames tattici per pc.