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Disponibile upgrade engine v.4 per CMFI

venerdì 11 febbraio 2011

Borg Spotting o Borg ID'ing


CMx2 evita il Borg Spotting ma soffre del Borg ID'ing che invece non è presente in CMx1. Potremmo parlare di due passi avanti e un passo indietro, ritengo più importante che si sia evitato il Borg Spotting, ma certamente non sono trascurabili i limiti del Borg ID'ing. 





Il termine Borg Spotting è stato utilizzato dai giocatori dei vecchi CMx1  per indicarne una caratteristica ben precisa. In realtà si tratta di una caratteristica sicuramente negativa rispetto all'intenzione di simulare una battaglia: difatti succede che quando una singola unità individua un nemico, istantaneamente e automaticamente anche tutti le unità amiche vengono a conoscenza della posizione appunto del nemico, ecco spiegata l'analogia con i cyborg dell'universo fantascientifico di Star Trek di nome Borg.
Bene, la grossa innovazione che ritroviamo in CMSF e nella nuova serie di CMx2 consiste proprio nello sviluppo di un completo sistema C2 (Command & Control), il quale elimina il Borg spotting introducendo un robusto sistema di spotting relativo che simula anche il tipo di comunicazione disponibile tra le unità amiche: in soldoni solo l'unità che ha avvistato il nemico, tenuto conto di una non indifferente serie di variabili, sarà a conoscenza della sua posizione e solo successivamente questa comunicherà più o meno velocemente, in questo caso le variabili sono molte, dalla distanza all'equipaggiamento radio ecc., alle unità amiche ciò che ha avvistato.
Purtroppo non è tutto oro quello che luccica, perché ora CMx2 soffre del Borg ID'ing che invece non è presente in CMx1, quando l'unità nemica è individuata, fin dall'inizio è identificata in maniera specifica, nel senso del tipo (plotone fucilieri, HQ, osservatori ecc.) e anche del modello preciso nel caso si tratti di un veicolo. In CMx1 è presente invece un sistema di "Spotting - Level" che almeno presenta una fase in cui il nemico è individuato con una tipologia generica (fanteria o veicolo).
Per prima cosa è necessario ricordare che CMx2 non è un mero miglioramento dei CMx1, ma un nuovo engine che raccoglie il testimone dei vecchi CM, ed è proprio il nuovo motore grafico che ha reso più difficile implementare un sistema che eviti il Borg'ID.
Battlefront ha minimizzato, ma ha riconosciuto il problema, che tuttavia richiede un impegno specifico per essere sistemato, forse in CMBN ci sarà qualche espediente, introdotto velocemente, per mitigare questo problema.
Il mio parere è che potremmo parlare di due passi avanti e un passo indietro, ritengo più importante che si sia evitato il Borg Spotting, ma certamente non sono trascurabili i limiti del Borg ID'ing.
Il livello di simulazione è sicuramente sempre perfettibile, tuttavia  è inevitabile scendere a qualche compromesso.

giovedì 3 febbraio 2011

DALLA SIRIA DEL 2008 ALLA NORMANDIA DEL ’44


CM Battle for NORMANDY  è basato sullo stesso engine di CM SHOCK FORCE e quindi se si vuole avere più di una idea di come sarà, basta provare la demo di CM Shock Force  o forse ancora meglio la demo di CM AFGHANISTAN.






Il percorso di avvicinamento al rilascio di CMNB si sta facendo sempre più serrato e con esso l'interesse dei giocatori. Posso dire prima di tutto che rimango perplesso nel ritrovare costantemente la cantilena: “funziona esattamente come in CMSF oppure è come in CMSF o ancora già CMSF lo faceva”.
CMBN è basato sullo stesso engine di CMSF e quindi se si vuole avere più di una idea di come sarà, basta provare la demo di CMSF o forse ancora meglio la demo di CMA. Chi si ostina a rifiutare il moderno CMSF come se fosse distante anni luce dalla WWII che vedremo in Normandy, purtroppo ha capito ben poco e se anche in futuro  troverà bello CMBN vorrà semplicemente dire che non ha mai provato i sui due predecessori CMSF e CMA rifiutandoli a priori.
Ecco spiegato il motivo del mio "disappunto" nel leggere alcuni post del sito Battlefront, specialmente quelli nel DAR, sì perché nel forum potete trovare un interessate Day Action Report di uno scenario giocato tra due beta tester di Normandy.
Per chi come me ha giocato intensamente sia CMSF e CMA non vi sono grosse sorprese, le due significative differenze che si possono notare, sono quella della vegetazione, evidentemente riprogrammata per evitare che scompaia a distanza per problemi di memoria e prestazioni pc  e ancora che si possa vedere in maniera decente dall'alto, e il nuovo modo di gestire le trincee e le foxhole, anche in questo caso per problemi dovuti alle prestazioni  sono stati abbandonati i sistemi utilizzati in CMSF che deformavano il terreno in favore di oggetti rialzati posizionati sul terreno, seppure questa soluzione è sicuramente meno elegante permette la presenza della FOW anche  appunto, per le trincee e altro.

venerdì 21 gennaio 2011

COMBAT MISSION AFGHANISTAN


Una possibilità in più per i giocatori di wargames per PC, basata sulle solide e ben fatte meccaniche di CMSF , ahimè non troppo “curato”, ma pur sempre una possibilità per chi ama l'invasione sovietica dell'Afghanistan coprendo il periodo dal 1979  al ritiro delle truppe dell'U.R.S.S. il 2 febbraio 1989.




“Alla resa dei conto l’engine è il medesimo di CMSF e il valore aggiunto, se c’è, deve risiedere completamente nel teatro di guerra Sovietico-Afghano”: così concludevo il post che conteneva le miei prime impressioni su CM Afghanistan.
Da allora ho giocato abbastanza frequentemente a questo titolo: ho finito la prima campagna, nella seconda sono quasi al termine; ho concluso una partita in PBEM e ne sto giocando un’altra; ho giocato alcune partite in single e ho creato 2 scenari uno di questi lo trovate sia qui tra i Download, sia nel Repository di Battlefront.
In definitiva è consigliabile solo a chi è interessato all'invasione sovietica dell'Afghanistan coprendo il periodo dal 1979  al ritiro delle truppe dell'U.R.S.S. il 2 febbraio 1989.
Ritengo che la giocabilità, soprattutto H2H sia migliore rispetto a CMSF, proprio per il tipo di armamenti simulati, tuttavia non può reggere il confrontato con Shock Force. Questo perché prima di tutto la comunità creatasi attorno a CMA è molto ridotta e ciò significa pochi giocatori e pochi nuovi scenari; la varietà delle forze armate e sì consistente, ma limitata e non sono previsti moduli aggiuntivi; gli scenari presenti nel gioco sono solo circa una dozzina, le campagne ricordo giocabili solo in singolo, certo sono due, ma anche queste non particolarmente lunghe e ispirate (io ho trovato più divertente ”Afghanistan 1985 - The Bloody Days” e anche maggiormente bilanciata nei punteggi, discutibile infatti nell’altra campagna i bonus +500 usati forse solo per renderla più difficile); l’accuratezza dimostrata da Snowball non è la stessa che Battlefront mette nei suoi titoli, anche se va rilevata da parte di Battlefront l’intenzione di supportare il gioco per quanto possibile, rilasciando subito una patch che ha sistemato diverse inesattezze, patch che mi risulta non disponibile nell’originale versione Russa!
Non vorrei essere sembrato troppo negativo, CMA è un robusto wargame che diverte e che rappresenta un titolo in più, peraltro su un conflitto molto interessante, rischia però di rimanere un gioco di nicchia all’interno della già nicchia dei wargames tattici per pc.

martedì 28 dicembre 2010

PRIME INDICAZIONI PER NORMANDY


E’ giunto finalmente il momento dell’annuncio ufficiale con relativa apertura della pagina dedicata a Normandy e del forum sul sito web di Battlefront. 
Ora il nome del prossimo titolo sulla WWII è finalmente definito: COMBAT MISSION BATTLE for NORMANDY (CMBN).


Naturalmente l’engine del titolo sarà quello di CMSF, cioè il CMx2, ma già qui c’è una novità importante, si tratta della gestione grafica della vegetazione, la quale risultava limitata in CMSF, infatti si perdevano gli alberi all’orizzonte ad una certa distanza in mappa, fatto questo  non accettabile in paesaggi lussureggianti quali quelli della Normandia.
Finalmente ci sarà l’acqua, non semplicemente una texture come in Afghanistan, sarà anche guadabile  con relativo effetto grafico. E con l’acqua ci saranno i ponti di svariati tipi con diverse portate e con relative implicazioni strategico-tattiche.
Per quanto riguarda le armi avremo finalmente mortai in mappa, cannoni di grossi calibro, tra gli equipaggiamenti le pistole e non ultime nuove animazioni.
Infine, era ora, il nuovo sistema di battaglie rapide (QB) che riprende il metodo a punti dei vecchi CM, ma integrato con il concetto di C2 di CMSF ed un nuovo sistema per gestire le rarità.